萬戶對於旗下發行的遊戲,其實分成比例已經很仁慈了。算上物料和運輸以及宣發,最後卻只要全部銷售額的十分之七。
其它的發行商,雖然紙面上看起來似乎比萬戶的條件好上許多。但是,各種各樣複雜的費用蜂擁而至,最後那些遊戲製作者賺的錢,不是賺個買斷的價錢,就是賺了個十分之一還不到的樣子。
這也是千萬不要指望資本家良心的一個真實例子之一。
不過,如果沒有這些發行商的存在,說不能萬戶也會成為他們那個樣子。
畢竟,萬戶作為一個後來者,想要占有市場,想要爭取到更多的遊戲在自己這裡發行,必然要更加的標準化,要更加的公開,要更加的透明,讓遊戲開發者都明白來萬戶這裡,才能賺到更多的錢,那些製作遊戲的廠商和個人,才會選擇自己的遊戲,交給萬戶來發行。
不過,由於萬戶對於遊戲的審核標準,繼承了日系遊戲審核標準一樣的高標準,因此能夠在萬戶這裡通過審核並且發行的遊戲,其實數量並不是很多。
雖然已經在竭力確保在發行的新遊戲不會中斷,確保每一款遊戲過了新作發售期後,還能接上新的遊戲。
但是,就算是一款遊戲的新游周期是一個月。一年想要上架十二款高質量遊戲,絕對不是一件容易的事情。
而這樣差不多一個月一款的頻率,也著實掏空了不少我那叫愛的錢包。
不過,玩家們為什麼還對於萬戶這麼認可呢?
當然不是因為他們是抖m,喜歡花錢被虐。
而是萬戶發行的遊戲,質量真的非常可疑。
除非是這個遊戲類型實在是不喜歡,與這款遊戲絕緣,不然的話,一般情況下,買到的遊戲幾乎沒有不能玩的情況。
可以說真的就是買到就是賺到了。
要知道,在雅達利時代,買遊戲就像是抽獎。
一款遊戲別看包裝如何,別看遊戲名稱如何,回到家裡插在機器上,才知道這款遊戲究竟好不好玩。
但是任天堂時代到來後,這種情況就大大減輕了。
哪怕是任天堂發行的最水的遊戲,也遠遠要比雅達利曾經那些垃圾貨強出不知道多少倍。
因此,主機玩家們漸漸養成了一個喜歡,就是覺得遊戲可以隨便買。
當然了,也形成了一定的遊戲公司知名度。
像是玩橫版射擊遊戲,就去找科納米,想玩打飛機遊戲,就去找南夢宮。
想玩策略類遊戲,買光榮的就餓米錯。
但是,這僅僅只是一個錯覺。
要知道,當初電子藝界之所以能夠賺到第一桶金,還是因為當時的市場上遊戲魚龍混雜。
電子藝界通過自己的認證標示,完成了對於雅達利放任垃圾遊戲橫行的一枚旗幟。
因此,儘管有許多新的玩家,覺得電子藝界ea簡直就是一個毒瘤,但是在許多老玩家的眼裡,他反倒像是一個正面人物。
當然了,往日的正面人物,到日後也不是不能變成大反派。
電子藝界後來大刀闊斧的玩資本,也給電子遊戲這個市場帶來了一股很壞的風氣。
在它之後的法國育碧,走的也是這條道路,但是,經過了改良,已經不知道比電子藝界高出了多少,至少在玩家的口中評價很高。
也正是因為這種風氣,讓後來的歐美電子遊戲業界,從拼遊戲內容、遊戲玩法、遊戲樂趣,變成了拼搏資本的遊戲。
這樣做的確遏制了東亞遊戲的發展,甚至將曰本遊戲也送到了墳墓。
但是,最後這一套他們自己都玩不下去了。
接下來,就是獨立遊戲浪潮的興起。
畢竟,3a遊戲真的有些太枯燥太空洞太無聊了。
至於之後為什麼東亞的遊戲,主要是韓國中國的遊戲能夠崛起。
還是因為中國的電子遊戲市場,走了一條別開生面的道路。
面對著幾乎無法解決外拐的難題,放棄了在單機遊戲上的投入,轉而進入到了網路遊戲的運營時代。
大量的韓國廠商將曰本的主機遊戲「移植」山寨成了網路遊戲。
而這也讓他們積累的技術、資金,羽翼漸漸豐滿,製作的遊戲漸漸地開始大規模盈利了。
而中國本土的電子遊戲廠商,在端游時代,也就是電腦遊戲時代,玩的主要是代理。
自研的遊戲廠商不多,基本上一隻手都能夠數出來。
像是金山的西山居,像是網易、像是騰訊了、像是盛大了。
不過,作為行業巨頭的盛大,並沒有一直領跑下去。
盛大做出來的爆款遊戲是《傳奇》,但是好像也僅僅只有《傳奇》。
像是其它的電子遊戲,就基本上都沒做起來。
倒不是盛大代理的遊戲不好,甚至可以說作為當時中國最大的遊戲運營商,那些優秀的遊戲,都會想要先與盛大合作。
但是,之所以後來不行了,談崩了。
一是因為盛大給的價錢太低,二是因為盛大的運營有問題。
盛大的遊戲運營,太過於注重短期利益,換句話說就是各種涸澤而漁。
後來被大罵的企鵝,甚至在這方面知識弱化版了的盛大。
等到國內終於開始自己開始大量製作遊戲,而非代理的時候,已經是手遊時代了。
手遊時代一款《我是mt》,就讓一個名不見經傳的遊戲廠商,可以和大佬們掰手腕。
不過,最後剩下的場上,也僅僅只有兩個。
一個是企鵝一個就是網之易了。
如果說這兩家公司誰的節操更多一些,其實也並不好說。
企鵝發家的時候,有許多黑歷史,比如說山寨了許多山寨遊戲,比如說對於充值的考核太過嚴苛,各種奇奇怪怪的充值活動。
但是在家大業大之後,在某些部門裡,這種風氣其實已經好上很多了。
而網之易這家公司,就比較有趣了。
這家公司製作的電子遊戲,有許多網絡上的評論和很良心,其實氪金一分錢都不少,甚至還有可能更多。
究竟是有組織有目的的帶輿論風潮,用來帶火一款遊戲,還是那些發言都是用戶發自內心的感慨,其實比太好說清楚的。
像是《陰陽師》、《守望先鋒》,似乎都有很濃重的營銷影子。