兩周後。
正在編寫遊戲劇本的紀修等來了左義的回覆。
恐怖遊戲部的基地建設已經完成,地址在星光城b區的雲海湖畔旁,占地面積68畝地,由機器施工團隊耗費12天時間建設。
對於這片區域,紀修不算陌生。
初次魂轉夏庚竹時,他曾收到一條接頭簡訊,地點就在雲海湖畔附近的酒店裡。
當天,遊戲設施與人員就在左義派來的團隊幫助下完成搬遷。
從這一刻開始,恐怖遊戲部才算是正式成立。
剛到新住處,紀修就被環境給震驚了。
遊戲基地建設在蒼翠的綠林環抱中,沿著一條寬闊道路能夠直達臨近的雲海湖,附近風景優美。
基地的初期建築有八棟,其中主建築的造型像是一艘即將啟航的宇宙飛船。
紀修的辦公室就在主樓的16層,透過窗戶玻璃,可以清楚看到湖畔景色。
主樓的地下一層是自助餐廳,左義為他們配備了兩個廚師團隊,12小時一班輪流運轉,保證24小時內無論何時到來都可以吃上美味飯菜。
這顯然是左義考慮到高強度的工作環境下,許多遊戲部成員需要熬夜加班的問題。
從配備的各項設施可以看出,左義對恐怖遊戲部報以強烈期待。
這也給了各小組成員巨大壓力。
賞罰分明的制度下,得到享受的同時,也需要付出對等的價值。
完不成任務,下場必然悽慘。
35天後。
紀修來到虛擬場景測試組所在的八樓,在小組負責人的帶領下來到測試場景區的中心。
抬頭看去,頭頂的天花板裝滿投影裝置,可以輔助將虛擬場景里的內容呈現。
低頭看了眼身上穿戴的傳感裝置,紀修朝測試區場外的工作人員豎起大拇指,示意測試開始。
啪!
伴隨開關按下,四周升起黑色幕布,將紀修籠罩在黑暗環境中。
他在這時聽到潮水起伏拍打礁石發出的聲響,黑暗中裂開一道縫隙,像是沉睡中逐漸睜開的眼睛,畫面逐漸被撐開。
呈現在眼前的是老舊的漁港場景,天空是一片鉛灰色,烏雲密布,似在翻湧下壓,密集雨點如注般傾瀉而下,落在海水中濺起一片片白色水花。
表面生鏽斑駁的路引掛燈,在風中劇烈搖擺,摩擦出「咯吱」聲響,曬在鐵欄上的破洞漁網伴隨呼嘯而來的海風飛向遠方,融入黑暗。
停靠在岸邊的破舊漁船在暴風雨中搖搖欲墜,船上帆布獵獵作響,仿佛隨時都會被風暴撕扯粉碎。
「特娘的,這暴雨來得這麼急趕緊收帆。」
叫罵聲由遠及近,頭髮花白的老者領著三個年輕身影穿過雨幕,沿著棧橋急匆匆朝一艘老舊漁船奔去。
就在這時,其中一名男子伸手指向不遠處,搖晃的路引燈搖擺時偶爾照射到的停泊點:
「師傅,有畜生挨著我們停靠,剛刷的漆都被蹭掉了,xxx。」
畫面順著年輕身影的手指推進,光影交錯間凝聚,一艘充滿年代感的破舊漁船呈現在紀修眼前。
折斷的桅杆、破洞的甲板、撞擊造成的凹痕船體爬滿密集藤壺與苔蘚,整艘船看起來破敗不堪,似乎隨時都會被起伏的海浪拍進海底。
滿頭白髮的老漁民昂著脖子,借著搖擺的燈光眯著望去,視線穿過雨幕仔細打量破舊漁船。
當看到船身模糊不清的「角龍」二字時,他的神情明顯一驚,渾濁的眼底浮現一抹色彩。
這抹色彩在畫面中放大,場景隨之切換到黑白畫面。
回憶場景中,一名赤裸著上半身的少年站在船尾,單手撐著身體,朝站在岸邊的男子揮動手裡的衣服:
「哥,出海賺錢去咯!」
短暫的黑白畫面閃回,暴雨充斥視線,白髮老者嘴唇顫抖,喉嚨里迸出沙啞的驚恐聲:
「角龍號怎麼可能是角龍號。」
「師傅,這漁船看起來好是破舊,大概是海上飄來的幽靈船,撞壞的地方怕是沒地方找人賠了。」
白髮老者沒有理會徒弟的抱怨,意識到這艘漁船正是當年失聯的角龍號,當即招呼徒弟找來纜繩,準備用岸邊的牽引器將角龍號牽引停泊。
徒弟雖然疑惑,卻還是按照師傅的要求忙碌。
暴雨越下越大,白髮老者與三名徒弟將漁船鎖在岸邊後,架起懸梯從側面爬上漁船。
登船後,投影構建的虛擬場景里響起「隆隆」滾雷聲,陰沉的天空雷霆閃爍,場景變得忽明忽暗,鏡頭跟隨白髮老者與他的三名徒弟進入漁船,畫面區域收窄,呈現的是手電筒能夠照射到的移動畫面。
「師傅,要不要先報警?」
面對徒弟的勸說,白髮老者沒有理會,帶著徒弟們繼續往漁船深處探去,試圖解開深埋心底多年的疑惑。
當他們來到船艙向下的懸梯位置時,低吼聲忽然從下方黑暗中傳來。
畫面跟隨漁船起伏抖動,視線後拉,借著乍現的雷光,能看到白髮老者與三個徒弟忽然開始彎腰嘔吐,黑暗中猙獰的身影也在這時顯現,正是人類被污染後的異變體怪物。
背景音樂也在異變體出現後發生改變。
尖銳的弦樂壓下暴雨,讓紀修的情緒瞬間緊張,這音樂仿佛是一柄隱藏在暗處的利刃,陡然刺穿心臟。
對比之下,就連被放小的雨聲在此刻都似乎都變得悅耳。
悽厲的呼喊聲後過,畫面伴隨著骨頭折斷碎裂的聲音,穿過窗戶向高空攀升。
背景音樂里的鋼琴彈奏著不協調的節奏,帶著一種令人毛骨悚然的韻律,夾雜著若隱若現的小提琴聲,俯瞰視角下的角龍號漁船上浮現一個紅色光點,伴隨俯瞰視角繼續拉伸,畫面從漁港向外快速蔓延,越來越多的紅色光點出現,直至將大半個霧海城覆蓋。
畫面在這時淡去。
啪!
清脆的開關聲響起。
天花板上投下的光影收縮後變成一條直線,隨後消失不見,黑色帷幕也被收回。
初步體驗,紀修十分滿意。
面對帷幕外工作人員期待的眼神,紀修笑著豎起大拇指:
「初步測試過關,大家都去吃午飯吧,下午我們進行遊戲場景的初步體驗測試。」
得到他肯定的答覆,帷幕外的工作人員忍不住激動歡呼,難掩興奮情緒。
對此,紀修完全能夠理解。
畢竟只要通過了他的審核,也就相當於通過了左義的審核,打造恐怖遊戲方面,他擁有絕對的話語權。
就在這時,紀修低頭看向地上的水漬,以及身上掛著的水珠。
剛才體驗的過程中,雨水打在身上冰冷刺骨的感覺,他以為是身上穿戴的傳感器反饋模擬的結果。
可當看到地板上的水漬,他才意識到是是測試組在測試區的天花板上安裝了灑水裝置。
紀修:
但這一點完全可以理解,畢竟他現在進行的是初步模擬測試,與玩家體驗遊戲完全是兩種模式。
他體驗的過程中,呈現在眼前的畫面場景是依靠頭頂天花板上的影像投射裝置拼湊而成的畫面虛影,獲得的真實反饋主要是依靠身上穿戴的傳感裝備,在擬真度上存在諸多缺點。
但玩家體驗遊戲的方式必然是進入遊戲倉,讓身體與神經反饋系統連接,達到近乎完美的擬真反饋效果。
所以在真實度方面,必然是遊戲倉提供的代入感更強。
他現在進行的場景測試是為了後續將建模等內容逐步導入虛擬引擎,然後在虛擬平台里搭建一個完全相同的場景,這需要一個循序漸進的過程。
下午的測試環節,紀修體驗了遊戲的主要玩法內容。
這次呈現的遊戲場景是團隊前往霧海城漁港區域掃描實體建築後搭建,但對建築的畫風進行了修改。
第一幕的場景畫風呈末世下的破敗風,大街上到處都是碎石與倒塌建築,天空灰濛濛,遠處還有建築燃燒後升起的煙柱。
身為精神污染抵抗者的他,需要惡劣的環境下逃出封鎖區。
恐怖遊戲開局的危機主要來自食物、異變體、倖存者,三者環環相扣。
紀修要求團隊用精神反饋裝置,讓玩家實時感受到飢餓,意識到如果不能在有限的時間裡找到食物,就會死亡。
真實的飢餓感會加重玩家的緊迫感,意識到自己需要儘快找到食物,變得焦慮。
但想要尋找食物就要面對躲藏在暗處的異變體,乃至其他倖存者的攻擊,這個過程充斥未知風險。
這種恐懼根本不是依靠自我鼓勵可以壓制。
哪怕是不斷勸說自己,這只是虛假的場景,但眼睛看到的畫面和身體的感受都會屏蔽自我催眠。
就像是看恐怖電影,哪怕告訴自己電影裡的東西都是假的,可視覺帶來的刺激還是會讓腎上腺素飆升。
而虛擬技術創造的代入感要遠強於電影,從視覺、聽覺、嗅覺,各個角度模擬真實環境,置身其中即使知道這是假的,但場景帶來的感官衝擊根本不會受到影響。
但這次體驗紀修也發現了許多問題。
完全開放的世界,玩家探索遊戲的過程絕對自由,可以嘗試從任何方向逃出封鎖區。
紀修就腦洞大開的選擇走下水道,結果發現下水道里的建模還是掃描得到的原版,並未進行修改,裡面也沒有安置異變體和其他倖存者對玩家造成威脅。
初步測試存在問題,紀修完全可以理解,但測試發現的這個問題讓他意識到一個更嚴重的潛在問題。
玩家的腦洞!
穿越前的世界,玩家在遊戲裡的腦洞堪稱逆天,各種騷操作層出不窮。
創作團隊和測試組才多少人,遠無法和龐大的玩家群體相比。
遊戲團隊找不到的問題,玩家群體通過數量優勢輕易的發現,在bug修復前玩出花來。
這次他發現可以走下水道離開,以玩家的腦洞說不定還能夠找到各種意想不到的通關路線,這就會讓遊戲失去原本的意義。
這次測試結束,紀修以管理的名義召開了一次全體會議。
按照慣例,他先是誇讚了團隊的努力,以及在測試過程中發現的驚喜。
但在誇讚結束後,他開始講述這次測試遇到的問題,著重提到下水道里的安全撤離環境。
提到下水道,他不是為了讓團隊去修復下水道撤離路線問題。
他要的是一個堵住玩家作弊逃出第一幕場景的解決辦法,治標又治本的辦法。
面對他提出的問題,團隊沒有人給出回答。
就在紀修等待他們能夠想出一個合理的解決辦法時,策劃組的一名成員舉起手,看到紀修點頭他站起身,弱弱提議道:
「我們是不是可以設定在玩家身邊定時刷新異變體,或是讓異變體察覺到玩家脫離既定路線場景後,主動朝玩家位置發起追蹤,進行追獵。」
「好,你有當一個合格狗策劃的初步經驗了。」
聽到這番話,紀修忍不住讚嘆道。
穿越前的世界,遊戲團隊服務於玩家的說法確實沒有錯,但更多的還是與玩家之間的鬥智鬥勇。
他組建的遊戲團隊則完全是後者,服務於玩家這一點可以直接取締,與玩家之間的鬥智鬥勇才是團隊核心。
絕不能讓玩家通過遊戲漏洞輕鬆過關,是遊戲團隊儘可能要避免的問題。
這次會議,紀修決定給遊戲團隊上了一堂課。
告訴他們什麼是玩家。
初創團隊沒有接觸過玩家,當紀修問起什麼是玩家時,他們的想法可以用天真來形容。
他們眼裡的玩家總結可以用七個字形容:
遊戲劇情體驗者!
這個解釋沒有錯,卻只適用於一部分玩家,絕大部分玩家並不會按照劇情設定的路線去探索,它們更像是遊戲劇情的破壞者。
在他穿越前的世界,玩家的稱號更是數不勝數,其中之一就是「第四天災」,這足以證明玩家的破壞力。
團隊需要對抗的是玩家出其不意的腦洞。
恐怖遊戲的初衷是收集恐懼之力,就需要保證遊戲內容不能出現跳脫框架之外的表現。
這次會議結束,回到辦公室的紀修開始思考一個新的問題。
恐怖遊戲是不是也要設有明確的獎懲機制。
強制要求遊戲時長並不能完全解決恐怖之力的產出問題,這必然會催生出一批擺爛玩家,在遊戲領域可以稱之為「掛機黨玩家」。
這個群體往往也是最膽小,最容易提供恐懼之力的一批人。
他們不敢體驗遊戲,選擇在初始點掛機,掛夠時長就下線,敷衍了事。
為了杜絕這個問題,紀修覺得得找左義設計一套完善的獎懲機制,杜絕掛機黨玩家出現。
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