別給我的遊戲做評測了! 第十章 埋點

    不過接下來的話,倒是讓李不言有些受寵若驚。

    這小姑娘居然還要進他們工作室?

    他的工作室這麼搶手?還沒來得及開,工位就被預定了一個?

    他做的這狗屎遊戲,不會真的......有粉絲吧?

    難以理解。

    接著李不言便跟遲子詳細討論了一番外包的具體內容。

    錢當然不可能一分不給,但他現在上一款遊戲的錢還沒到賬,定金方面,他目前確實沒有辦法。

    不過項遲遲也並不在意這些。二人便商定好李不言在兩天內給出美術需求文檔,然後再讓項遲遲那邊根據文檔中的內容確定提交日期和總價。

    美術需求文檔啊。

    遊戲製作是一項十分複雜的協力工作,相比於大多數玩家想像中的輕鬆愜意,實際上各種對接工作可是十分累人的。

    就像現在這個美術外包需求,提需求時,李不言自然不可能跟遲子說「我要這個,還有那個」這樣模稜兩可的話語。

    他要什麼風格,參考什麼類型,畫面上有什麼,多大,清晰度多少,什麼文件格式......這些都要通過文檔的形式提交給美術,再讓美術那邊根據策劃的希望進行繪製。

    而且繪製的過程中也要時刻保持溝通。不然要是畫到最後才發現理解錯了意思得重畫......

    美術可就真的要跟策劃開刀戰房了。

    因此,為了防止這種身中數刀殞命當場的結局,身為遊戲策劃的李不言,就要把這份美術需求文檔寫的細緻細緻再細緻。這樣才能讓每一個看過的美術,都能明白他想表達的意思。

    花費了近半天的時間,李不言將所需的各種ui特效和原畫等美術資源,都寫在了文檔中,並將其發送給了遲子。

    接下來,就可以等待遲子那邊的好消息了。

    做完了這些,李不言重新打開了他的一期疊代文檔。

    最明顯也是最大的問題解決了,接下來,他該處理各種各樣的玩家反饋。

    玩家反饋?除了bug群里提交的各種bug之外,哪裡有玩家反饋?

    他李不言也沒有發什麼調查問卷啊?

    與大多數玩家的預想不同:大多數情況下,調查問卷在玩家反饋中,可信度其實並不高。

    沒辦法,若是玩家真的在問卷裡面全填「非常簡單」,你做策劃的難道敢真信他們都覺得很簡單,給他們加大難度不成?

    那李不言只能說,這種人才,一定要讓他加入雅達利集團!

    因此,問卷調查在玩家反饋中占比並不高。

    可如果問卷調查都不高,遊戲製作人應該去參考什麼數據呢?

    很簡單,玩家的嘴也許會說謊,但玩家的腳可不會。

    李不言要做的,就是去分析玩家的行為,即玩家的第一手數據。


    譬如玩家通過了幾次關卡,死亡了幾次,又有多少人在第x關的時候退出遊戲......這些事件發生之時,被安排在後台的程序,就會根據玩家的一舉一動進行「打點」記錄。

    玩家也許會給你反饋怪物「非常簡單」,但是當嘗試過該關卡的玩家84.21%都沒法通關時,你又會去相信誰呢?

    因此,如果大家在遊玩網路遊戲的過程中,感覺到新版本的怪物極大增強時,請不要懷疑,他並不是因為有些人填「非常簡單」導致的。

    而是策劃根據付費率、角色持有率,和其他雜七雜八數值疊加計算的最終效果。

    而在遊戲設計的最初,策劃便要安排程序在適當的時候打點,並想好每個點位所對應數值的作用。

    不然到時候拿到了點位數據,看著這些複雜的數值,又將會兩眼一黑。

    「退款率不低啊......看來並不是所有玩家被整了都會開心,但這也沒辦法。」

    「不過有些退款數據,他的遊玩時間是一個小時多,這就很說明問題了。」

    這些人多半是通關了整個關卡,但時長還未過兩個小時,這就說明他的遊戲關卡流程著實太短,需要加強關卡流程。

    這與其說是玩家在貪小便宜,更不如說是他李不言的遊戲,還沒有夠到蒸汽平台遊玩時間的最低限度。這些退款的錢,對他來說更像是經驗教訓。

    先把這一條記下來,李不言掏出了筆記本。

    再比對一下遊玩時長和關卡進入數,看看玩家的難度反饋如何......

    李不言陷入了忙碌當中,但好在他這只是一個簡單的橫版闖關遊戲,數值並不算複雜,只需要簡單的加減乘除便可得到玩家的各種行為概率。

    而他,也將根據這些數據來對遊戲進行優化。

    首先是關卡流程過短,這個問題李不言倒是覺得可以新添加關卡來解決。

    當然,通過加大難度來調整玩家,但目前的玩家通關率並不算高,再加之這種單機遊戲如果輕易調整難度的話,很容易被玩家炎上,也就是被罵。

    因此,李不言選擇在原先等等基礎上,添加一個難度分級。

    之前的難度就設置為普通,而在通關了普通難度後,才會解鎖噩夢難度。在該難度下,生成的小怪血量和傷害都會提升,並且也會掌握該關卡boss的部分技能。

    這也是李不言從數據中分析得出的結論:玩家幾乎所有情況下都是死在了boss面前,小怪關數值設計有些問題,並不能起到挑戰的效果。

    但上線的正式版關卡改動可是要慎之又慎的,於是,他便將這點經驗教訓應用在了新出的關卡難度上。

    還有成就系統要弄......

    多語言也要弄,看反饋有英語,還有些日語的虛擬主播有這方面需求。不過好在他的遊戲文本量不大,拉個表機翻填一下,再把ui對齊.......

    一個比一個讓人頭大。

    如果有機會,現在的李不言真想穿越回去,朝著當時憧憬著能進入遊戲行業,每天嘻嘻哈哈玩遊戲的自己,狠狠地來上一拳!

    誰他媽告訴你,做遊戲是個有意思的工作的!?

    時間漸漸過去。

    根據埋點,李不言分析出十多種改進方案。但想把他們全都添加進遊戲顯然並不合適,再加之遲子那邊的美術資源還沒收到,改動正式上線的日期,可能還要再往後推遲一段時間。

    趕著能做的先做,李不言在心中暗自盤算。

    《哈基米大冒險》能提升的空間還是太少了。

    在這次更新後他便打算停止疊代計劃,早點將資源投入到開新項目中為妙。



  
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