19遠程合作
很多年後一天,大家被迫遠程辦公的時候,或許回想起2003年冬天,騰訊除了qq秀,qq秀聊天室大行其道外,還推出了支持遠程視頻的qq客戶端。讀爸爸 www.dubaba.cc這些年的小孩都很自然的拿起手機視頻直播,聊天的時候。還記得當時qq視頻聊天帶來的網絡社交的全新變化。(有不少軟體早就有視頻聊天的功能,但是遠不如qq的普及,正如微信之前,kkbox,米聊等發送語音的手機app很多,唯有微信笑到最後),很快,網吧開始配置攝像頭,而筆記本電腦的攝像頭也成為標準部件。
想到如此,曾啟順路買了一套羅技的攝像頭和麥克風套件,回到屋子,準備明天帶到公司使用,先在自己的筆記本上測試一下。自己有兩台,一台是三年前聖誕節從華強北買的二手,幾番周折後又回到自己手裡,如今拆下電池,用塑膠袋包好,不打算再啟用,就當做一段回憶留存在那裡。另一台則是前年初,黃靜怡把舅舅送她的筆記本轉送給自己的,在當時是旗艦機型,自己加過內存,升級過硬盤後,做文檔表格ppt是綽綽有餘的,玩一些單機的2d的老遊戲或網遊也還勉強。
插好耳麥和攝像頭,一番調整之後,從qq自帶的設置軟體中,曾啟終於看到了自己的尊容,聽到了自己的聲音,然後考慮跟誰試試看軟體。首先想到的是找吳導試試,前一次還見過吳導的女朋友,賣pda的,自己還考慮優惠價搞一個hp的pda掌上電腦玩,覺得這平安夜晚上去打擾別人不好,那接著想到的是黃靜怡。
可巧黃靜怡在線,原來歐洲的國家照例在聖誕前放假的,一直放過元旦後,這時候機票較貴,留學生通常選擇過年的時候回國,錯峰出行。只是她有麥克風(筆記本自帶)但沒有攝像頭,所以沒法聊起來,何況遠程指揮女生配置電腦是一件非常,非常痛苦的事情……即使她是你的女朋友。後來兩人又重回到打字聊天。
曾啟說自己接了一個新項目,似乎比較有趣,也是一個可能大眾喜歡的遊戲。
而黃靜怡說遠隔千山萬水,一切聽起來都那麼虛幻。
然後平安夜就和以前的每一次晚上聊天一樣度過,而明天,隔著八個小時的時差,一個慵懶的起床發出法式的詠嘆調,而曾啟則需要趕到公司,在浦東到浦西,大上海地鐵二號線轉一號線的洶湧人流中,進行這個遠程合作三包的遊戲項目。
說起來,這個項目是影視出品方包給魏總的,而魏總經過前一番項目的折騰後,把程序外包給了吳導,美術也要外包出去不少,這就是被稱為三包項目的來歷。
曾啟來到公司的第一件事情,是督促魏總給吳導那邊打款做預付金,接著就是和美術總監老金談美術外包的事情。
對一個中小型遊戲公司來說,外包是重要的,也是必須的,這源於遊戲開發項目的流程。以一個3d遊戲為例,要有原畫,模型,貼圖,動作,特效等至少五個工種,一個項目很難做到每個階段,每個工種的人都平均的工作。如果是卡牌遊戲,原畫人數多;如果是格鬥遊戲,動作人數多;一家中小型公司很難承受技術人員一會忙,一會閒的工作狀態(比如一個特效可能在一個一年研發項目的周期里忙三個月,輕鬆三個月,無事可做六個月),所以寧可每個美術的技術關鍵崗位有一兩個可信的人,然後其他外包出去給其他公司。如果是大公司就無所謂,可以養一個美術中心,負責給各個部門做資源,即使如此,像高級的卡牌立繪等等,還是要一些外包大神來處理。
美術外包,估計是行業內一個水分大,灰色地帶多的部分。
向外發美術外包單,回收的時候給負責接收的人員一點禮物和心意,幾乎是約定俗成的,比如北州台資某著名遊戲公司的負責人擁有全系列顏色的gbasp和psp。換到今天,就會送全新款的蘋果手機。
還有常見的是,把外包價格抬高,從中收返點和回扣;幫忙加速付費流程,要好處費等等,小公司有,大公司也有。
比較嚴重的行為是把原價水平1萬的外包價格報成3萬,然後超過1萬的部分,裡應外合分賬。由於1萬的外包水平和3萬的差距過大,就要本公司的美術來修改外包,所以一部分錢要來打點手下。
最嚴重的行為就是純粹的坑蒙拐騙,外包收回來的東西根本就是東拼西湊的(別的項目或者淘寶鹹魚買來的),等發現負責人拍屁股走人……留下一堆垃圾。魏總之前就遭遇過這樣的事情……
好在現在來的美術總監老金本來是大公司出來的,也是開過小外包公司的,到這裡帶了幾個兄弟,項目管得井井有條,老金繪畫功底很不錯,已經拿出了概念圖,這些圖是電視機給來的定妝照和劇照,都打了加密的字樣。
老金給大家展示的是根據劇照製作的人物原畫,這時候陷入了另外一個需要馬上確認的方向,那就是遊戲做成2d還是3d的。
這兩種方案各有利弊,用2d可以畫的非常精緻,遊戲是一直向右的運動,做成2d就像動畫片一樣獨具風格,缺點是所有的人物動作都要一張一張的畫,就像畫動畫片一樣,上海九十年代初就是日本動漫的外包基地,就像廣深的各種電器日雜鞋帽衣物的,把國內的低人工成本。在當時,能做動畫外包是很賺錢的行業,在人均月工資500的時候,一個做外包的頭目可以拿到四五千元一個月,最繁榮的時候,早上航班來的日本人裝一個手提箱的畫稿拿回去,每天如此。(btw,不止動漫,著名的天津提督的決斷事件,本身也是做的外包,如果按照違規的標準,恐怕大量的動畫國內都不能畫)。隨著畫動畫的人不斷增多和國內平均收入的提高,這些從業人士絕大多數轉行,如廣告,這幾年則是遊戲。上海南京路上的東星,陸家嘴的科樂美,以及八佰伴的育碧,最初大量的工作就是美術外包。
從這個角度看,做成2d的效果很好,帶來的缺點是工作量極其龐大,假設遊戲裡有四十個需要的人物,那麼每個人物所有的行走,作揖,招手,行禮都要繪製成一張張動畫,戰鬥也是,普通攻擊,施法攻擊都要。這會帶來的是容量的急劇膨脹。(一些2d的遊戲把角色做小,然後拆分,容量也不小了)
初步估計了一下,假如用2d動畫的方法實現這個遊戲,還要保證精度,老金算了下,要外包一套大型動畫片的人物用量,且時間在六個月以上,最後遊戲客戶端起碼是3個g,試想當時3d網路遊戲都是以單光盤為載體,這個遊戲既然面對小白,容量無論如何不能太大,所以看來只能用2d了。
吳導遠程的語音提出了質疑,我們之前《天空之城》主角這種3d人物大約是2500個面,敵人控制在1200個面,這樣的效果在m摸rpg多人戰鬥場景中體驗不出,而現在做的是電視劇,是有清晰人物做參照的,這樣的話,人物的面至少要用到8000個,這已經遠遠超過了整個行業的標準。
這一點老金做樣圖的時候也發現,在屏幕上,人物從左往右走掛機的時候,人物的形象勢必要清晰的展現出來,面數少了就會非常粗糙,而8000個面的人物,在當時,至少是國內的遊戲中,從來沒有人做過……而且,即使是8000個面,由於有了電視人物的參照,還是相當粗燥……以當時ps2的大作《最終幻想10》為例,真人是cg感覺的,而遊戲則是多邊形感受的。
吳導也是這樣說的:「我們最多把人物模型做到遊戲中實時的畫面,那距離cg也好,電視劇也好,實在是差距太大了!玩家能認可這樣的美術效果嗎?」
「老曾,你怎麼看?」
這句由大家看劇本的習慣用語,又一次迴蕩在耳邊。
怎麼辦?