回到2000年做遊戲 第十二章 技術差距(謝謝收藏和推薦)

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    12技術差距

    成忠走的時候,沒有激起太多風浪,而幾天後,連鎖反應就出現了。筆硯閣 www.biyange。com 更多好看小說

    因為成忠和另外兩名美術後,負責交接美術資源文件的美術也突然離職,這導致所有的美術圖片在幾個人的硬盤裡,根本無法管理。

    比如今天製作戰鬥,呂布打強盜,要使用一套強盜的戰鬥動畫,

    強盜的動畫分上下左右,斜上左右,斜下左右,斜八個方向。

    每個方向都有攻擊,受擊,行走,奔跑,呼吸五個動作,每個動作有8張,這就是8*5*8320張小圖。

    這320張圖,必須存在8個文件夾的5個子目錄里,每個目錄里8張,所有的文件名都

    必須是嚴格的規則,所有的圖片都是同樣的格式,解析度。

    任何一個有問題都會出錯。

    而遊戲中,可以作戰的npc包括野獸等大約100個,也就是說僅僅敵人的戰鬥圖片就有幾萬張之多,而所有遊戲的素材被分散在幾台電腦里。

    有的命名正確,有的格式錯誤,有的圖片缺乏通道,有的圖片乾脆缺失,有的是成品,有的是修改的半成品,還有的是測試圖。命名錯誤還要大小寫,下劃線之類的。

    怎麼辦,只有策劃來背鍋,策劃們找之前的製圖說明,開發紀要,然後逐一對著圖片,慢慢檢查,重新整理,這樣的工作進行了整整一周多,快到11月底的時候,才勉強把美術的工作接上了,而曾啟們已經累得連遊戲都打不動了。

    這一天,黎總拿了一堆新買的遊戲雜誌給大家看,主程看著把曾啟叫過去問:「小曾,這個人你認識嗎?」

    曾啟看照片,有一點點印象,看介紹,馬上就知道了。

    曾啟說:「我和他見過一面,他網名叫雲風,他在北州在什麼逆火工作室做事。」

    主程說:「這個人挺厲害的,我們以前找他開過小項目,那時他還是大學生。不過他口氣也太大了。」

    曾啟問:「他說什麼了。」

    主程把雜誌訪談的一段話指給曾啟看。原來雲風說要繼續優化乃至完成開源引擎「旋風2」,目標是把引擎效能提升到「暗黑破壞神2」的程度……

    主程把周圍的程序都叫過來,運行了一個暗黑破壞神的資源拆解工具,讓大家看。

    比如,一個野蠻人角色的八方向,各有十幾套動作,而野蠻人有十幾套服裝,十幾種武器,十幾種頭盔,甚至近十種鞋子。可以想像假如都是整張圖片的畫,遊戲容量要上漲幾十倍,這是絕對不可能接受的。

    這套圖片命名規則比大家正在做的《三國志呂布傳》負責十倍以上。

    所以……暴雪的這幫瘋子,把角色拆解成若干個部分,然後給每個部分單獨做動畫!

    野蠻人揮舞戰斧,那就做所有的盔甲的胳膊+所有戰斧的組合,再配合所有盔甲的衣服和所有頭盔的頭部一起播放,這需要怎麼的設計技巧,又需要怎麼複雜的管理和命名。」


    主程說:「我知道你們這幾天很努力,把圖片分類做好了,但是,如果我們有暴雪十分之一的管理經驗,又何嘗會出現這個問題?」

    曾啟沉默了,他最近看「將國產遊戲進行到底」這個論壇討論時讀到一個笑話,講了出來:

    我們國產遊戲的研發能力終於達到了暗黑破壞神2的一半水準了!

    ——報告,我們已經死掉了一半的國產遊戲玩家了。

    我們國產遊戲的研發能力終於達到了暗黑破壞神2的75%水準了!

    ——報告,我們又死掉了剩下的一半的國產遊戲玩家了。

    …………

    我們國產遊戲的研發能力幾乎達到了暗黑破壞神2的水準了!

    ——報告,出於人道主義考慮,我們不能分割最後一名國產遊戲玩家的屍體。」

    大家大笑中。

    老吳說:「其實國內有些遊戲工作室還是不錯的,比如目標工作室,他們第一部作品《鐵甲風暴》評價還不錯,他們的新作《傲世三國》今年還去了e3展覽,微軟《帝國時代》的製作人都上去好好的玩了一會。

    你們都知道e3嗎?

    e3?做遊戲玩遊戲的誰不知道,電子娛樂展覽會,世界每年最大的遊戲展之一。

    自1995年起,主機廠商,遊戲軟體廠商,設備廠商齊集一堂,在亞特蘭大或洛杉磯舉辦盛大展覽。

    各大主機廠商,如任天堂,索尼,世嘉,微軟等會發布新的主機,而著名的遊戲軟體廠商會拿出今年或者下一年即將發售的大作。

    毫不掩飾的說,任何產品在e3上大放異彩,就會在市場上萬眾矚目。

    e3已經成為整個遊戲行業的風向標,奈何那時網絡既不發達,出國也不容易,大家只能在雜誌上」紙欣賞「了,有些雜誌如《電子遊戲實用技術》已經通過雜誌光盤的方法來傳播信息了。比如,成忠走之前,大家在他的屏幕上圍觀了金城武代言的《鬼武者》,標誌著網絡版的《最終幻想十一》,卡普空為任天堂做的《生活危機zero》,當然還有不可思議的《合金裝備》預告片。

    這部長達9分鐘的視頻今天仍然可以在網上找到,可以想像近二十年前,歐美日的傑出遊戲製作人已經把遊戲做到了這樣的境界,運用電影版的敘事手法表現各種戰鬥技巧,遊戲的玩法成了交互藝術

    每一屆的e3雖然代表著下一年的世界遊戲市場,但這個市場往往不包含中國,因為中國的遊戲份額占據世界市場太小了。

    可以考證的是,中國最早的參加e3展覽的產品是創意鷹翔的《生死之間》和逆火工作室的《天惑》,這兩部作品是前兩年由台灣代理商帶到e3站台的,評價如何?

    也許就和中國第一名長跑運動員參加奧運會,第一次國足參加世界盃一樣,努力,但影響是很小的。

    而2000年這一次,目標軟體的《傲世三國》實打實的參加e3,並且有站台,有帝國時代的試玩,這無疑是里程碑事件。也同樣在六月,有關部門下發了遊戲機禁令,禁止引入遊戲機,禁止新增遊戲廳。如果嚴格執行的話,在上網電腦房裡也不能提供電腦遊戲服務。

    曾啟和孟家兄弟曾經提出的上網電腦房計劃也因此暫時擱淺……

    曾有人問:「那麼電腦房裡的「掃雷」「空心接龍」這樣的遊戲也要卸載嗎?

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