1983年3月,林棋從深圳返回香港。開了簡短的會議,了解公司近況。
「去年12月起,遊戲行業就不太平,尤其是近期的北美市場,明顯比去年要艱難了不少。雅達利崩潰,連帶著整個北美消費市場,對於電子遊戲的態度出現巨大的轉變。」
「我們公司的產品,雖然,比同行表現的要好。但是,街機、掌機的銷售預期,也出現明顯回落。2月份,掌機銷售量跌破1000萬台,全球銷量僅970萬。街機月出貨量也僅5.6萬台,由於暫時沒有爆款新遊戲出現,所以,街機銷售也出現明顯回落……」
1983年的前兩個月,世界電子遊戲行業陷入首次整體虧損。沒錯,全行業整體虧損。
原因是占據整個行業市場份額的前兩大巨頭,雅達利和新創業電子公司,預計第一季度都是虧損的。
其中,雅達利預計虧損超過1億美元,而新創業電子公司,則前兩個月累計虧損總額1.8億港元。
這兩大巨頭淨利潤都是虧的,其他的公司即使有微薄的利潤,但也抵消不了兩大巨頭的虧損。
也幸好新創業電子公司不是上市公司,不需要對外公布財務報表,否則,市場上肯定驚呼,遊戲行業兩巨頭齊虧損,業界藥丸。
當然了,兩大公司虧損性質不一樣,新創業電子公司的為了占領市場而付出的短期戰略性虧損。
但是,雅達利的虧損那就是失去市場造成的崩潰性虧損。
但是,新創業電子公司的持續虧損狀況,也不容忽視。
「預計未來幾個月內,虧損會持續增長……」張茹頭上冒出冷汗說道,「目前,公司賬面上現金儲備37.7億元。其中,有息負債是21.3億,欠供應商的應付款16.4億……」
持續進入淨虧損狀態,這在新創業電子公司創立以來,還屬於首次。以前,新創業電子公司,即使一些小項目虧損,但是,總會有大把的賺錢項目,讓那些小虧忽略不計。
「知道了!控制好每月賬面上的現金,每個月現金減少一兩個億並不算什麼大問題。」林棋並不擔心,微笑說道,「這是一場刺激的賭博,每個月燒錢,增加主機用戶的數量。而將來,購買主機的用戶,每購買一款新遊戲,都能夠給我們帶來新的利潤增長空間……」
「每個月淨虧損超過1億啊!」張茹搖頭說道,「只算盤古主機項目,這個項目每月要虧掉近3億港元!」
假設新創業電子公司把所有的燒錢的項目都停下,專注於盈利項目,那麼,目前每個月可以產生5億淨利潤。堪稱是香港最賺錢公司,但是,林棋不會這樣做的。
因為,把錢投資到了盤古主機這樣的虧本擴張,這屬於為了圈占市場的戰略性擴張。把錢投資到研發,這是為了保持未來市場競爭力的必要投資。
如果為了穩定的財務回報,那麼投資食品飲料菸草等等行業,無疑是最穩的,這些行業的配方和生產工藝甚至百年都沒有大的變化。
但是,林棋是想要改變世界,當然不會選擇那些保守的傳統行業,而是選擇能夠改變世界未來的行業。這些行業,都是需要持續的智力和創意投入,而且,市場變化和競爭極其激烈,每隔幾年就有可能遇到方向性選擇。
林棋覺得自己對於很多技術的布局,方向性應該沒有錯。所以,剩下主要不是方向性問題,而是快速占領市場的問題。
沒有市場,技術上層面和創意上再優秀,也只能成為失敗者。
而占領市場最有效的版本就是低價傾銷,不以短期盈利為目的,而是以市場份額為目標,通過低價將競爭者擠出市場!
咱家就是要虧本賣,要重創別人,扼殺對手生存空間。不先自己虧本,怎麼能行呢?
盤古主機的低價傾銷,一層是降低價格門檻,將潛在消費者都吸引成為盤古主機的用戶。與此同時,高性能門檻和低價格門檻,給對手製造了極大的阻力。
競爭對手如果想要挑戰,既需要有性能不亞於盤古主機的產品,另外,還要學習盤古主機這樣傷人之前先傷己的打法。
與其制定能盈利的高價,讓競爭對手有念想。還不如一開始就高出誰都無利可圖的價格,讓眾多潛在的競爭對手根本就不會碰這一塊市場。
當然,持續燒錢虧損,可能要維持一年以上。保守估計,盤古主機大概要虧掉30億港元以上,才能開始通過遊戲軟體銷售市場成熟以及零配件價格降低而由虧轉盈。
總之,83年一整年的盤古主機都是不賺錢的,並給公司帶來巨大的財務壓力。
這個戰略只要錢足夠,未來收回肯定是非常驚人的。但是,要搞成把錢燒光了,資金鍊斷裂,那就可恥的成為雅達利第二。今後,遊戲行業寫史,會變成80年代行業兩巨頭先後崩潰……
當然,這麼搞笑的結局,是不可能的!
但是居安思危!
別看賬面上不少現金,但雅達利去年賬面上有近二十億美元的現金還是遜色的多。雅達利那種巨頭,窮的只剩下錢,照樣會因為坐吃山空,幾年完蛋!
「該找點利潤增長點。」林棋想了想之後,決定把捲軸射擊遊戲的一些創意拿出去,騙點小錢錢。
嚴格來說,捲軸射擊遊戲的創意之前已經有了,《小蜜蜂》、《太空侵略者》已經是這個時代流行於街機、主機遊戲多個平台的捲軸射擊遊戲。
只不過,跟後來的捲軸射擊經典遊戲相比,《小蜜蜂》、《太空侵略者》還是太過於簡陋。
奠定後來捲軸射擊遊戲基礎的一款遊戲是卡普空公司推出的《1942》。
《1942》這款遊戲的背景是二戰中的太平洋戰爭,玩家操作美軍飛機,摧毀npc日軍的飛機和軍事堡壘。
《1942》這款遊戲就是日本遊戲公司製作,講述玩家操縱美國戰鬥機,打邪惡的日系戰鬥機的戰爭。
當然了,這裡面也看到日本方面的狡猾,能玩通關的玩家肯定的少數高手。大量菜鳥遊戲中失敗了,也是日本暗中yy,太平洋戰爭假設日軍勝利了呢……現在,日本還比較老實,名義上向爸爸國屈服。即使不服,也只能留下一點隱晦的設定,讓其通過腦補之後暗爽。實際上,日本是不敢跟美國大肆的宣揚,假設二戰是日本打敗了美國,會如何如何之類的幻想。
當然,卡普空的《1942》只算拋磚玉。90年代的彩京公司,在《1942》的基礎上改進,創造了《打擊者1945》系列,後來,街機市場的飛行射擊類的遊戲,幾乎被彩京壟斷,這家公司成為了飛行射擊(彈幕射擊)類遊戲的代名詞。
林棋準備把飛機射擊遊戲的創意搞出來,背景也是二戰。戰場卻是變成了中國戰場,玩家是角色設定的中美聯合搞的「飛虎隊」。這樣一來,遊戲既避免了中國近代史的雷區。
因為,「飛虎隊」二戰時期只參與對日作戰,沒有干涉中國內戰。所以,這支部隊,大概是中美兩國都沒有任何爭議的兩國友誼象徵的部隊。以這支部隊作為主角,以目前二戰歷史的角度來看,屬於典型的政治正確。
這樣的遊戲,從政治歷史的角度來看,可以在全世界任何一個國家銷售。
包括那些戰敗國,如果想要刁難這個題材,那麼,你們這些戰敗國在想什麼呢?想要造反呢?
事實上,德、日這些戰敗國,二戰之後,美國毆打德、日的影視遊戲題材,在其國家是有巨大的市場的。當然了,前提是作品的主角是美國,換中國拍一部抗日片,會遭到日本嘲笑。
簡單說,就是日本可以接受影視、遊戲裡面再被美國草無數遍,但絕不接受矮窮挫作為主角草它的作品。
所以,為了小錢錢著想,林棋搞出飛虎隊打日軍飛機的遊戲,雖然,飛虎隊是中美合作搞的,但主要飛行員基本上都是美軍,美國正式參戰之後,飛虎隊可是直接換馬甲變成美國空軍。