到65章(現在已經變成47章了)為止,開頭的醫院階段就結束啦。
之後就是更大的世界,更密集的劇情節奏了。
因此,我也想做一個小階段的小總結。
這是筆者第一本認認真真寫作的長篇小說,所以必然是有很多缺漏。成績較為涼爽,也是可以預見的。
根據我自己的審視,以及結合部分讀者的評價,對於這開頭六十多章,我大概看到了幾個方面的問題。
首先是,節奏慢的問題。
如果單純從「發生衝突-解決衝突」這樣的劇情結構來說,其實是算不上慢的
但為什麼會讓人覺得節奏慢呢?有兩個方面
我審視之後,一個是產生「獲得感」的「速率」問題。
快節奏的開頭劇情,不僅是起承轉合過快,更多是,主角的打怪升級、獲得反饋的速度會更快。
比如說,殺掉一個敵人,獲得一點積分,用積分可以提升屬性值。亦或是,進行一定數量的鍛煉,就能獲得熟練度,增強身體機能。
這種劇情中,雖然主角可能根本沒有進入起承轉合的故事中,完全是在鍛煉鍛煉鍛煉,但不斷到來的小獲得感,快速變強,就能讓讀者有著「節奏夠快,期待值上升」的良好閱讀感。
而這樣一個問題,關係到系統的特點,
加點面板、熟練度面板與之非常契合,反觀本書的異變工程學面板,無法通過鍛煉或殺死普通喪屍得到反饋,其實是不適配這種「獲得感」的獲得方式的。
但是不是就無法提升節奏了呢?
也不是的,雖然沒法在細小的獲得感上做文章,但也可以直接提升故事的節奏——
異變工程產物的創新、殺死變異喪屍並獲得新的異能、救下乞求拯救的倖存者、收穫崇拜與追隨、建立勢力、用系統功能解決危局等等等等,
在這些適配該系統的爽點中,加大它們在故事中出現的密度,應當是非加點類末世系統的另一條路線。
第二個,這也關涉到了主線推進的問題。
在一個小地方待了太久,沒能過渡到更大的地圖,顯得主線推進不足,也會給一些讀者造成節奏慢、擔心達到高層次需要太久時間的印象。
而造成這一點的是另一個失誤,就是我在初期,執著於讓劇情一波三折起起伏伏,不放過每一個細節,沒能做到詳略得當,有些失衡。屬於過猶不及。
這種節奏大概不是網文合適的節奏。
所以這些,在後續部分應當予以修正。
另外,關於前面章節的問題,我會精簡一下。(已經精簡完成了!2023.9.25)
第二,吸引力問題。
有讀者提到,內容缺乏吸引力。
我想,這一方面和上面提到的獲得感有很大關係——沒有快節奏的獲得感,難以建立起對後續「獲得感」的的期待。
另一方面,本書在開頭目標的設置上,犯了些毛病。
一個是,開頭(醫院區域內)的危機壓力不夠強大——生死壓力只持續了幾章,就結束了,會讓讀者的期待,有種快速被解決的感覺,缺少綿延的鋪墊,也就無法發展出高潮時的情緒滿足。
快速的生死壓力結束了,後續沒有對應等級的合適的目標。
找發小這個目標,急迫感、壓力值都不夠(由此可見,書的前百章,讀者對人物的代入感沒到一定程度,人物的內部動力是很難支撐一個目標的,還是需要一個外部壓力才行),導致讀者缺乏一個較為長遠的期待.
於是許多讀者的興趣,在開頭就散了,自然覺得這書沒有繼續讀下去的吸引力。
第三,敘述不暢。
我仔細審視了前幾十章,覺得會給讀者造成這種感覺的,主要是視角轉換的問題。
因為開頭故事,出場的人物不少,在互動之中,常常出現視角轉換。
我最開始寫作的時候,這種轉換較為隨意,導致讀者的代入感被衝散了,也需要過多分配注意力到轉換上。
後來我進行了一定的修改,爭取讓一大段文字敘述的劇情中,都由一個固定的視角進行描寫。
視角轉換不那麼頻繁,避免一段劇情中連續的幾個動作,卻分配給了不同的幾個視角。
這樣寫,應當會讓閱讀相對順暢許多。
這些問題的修改,想必不是一蹴而就,反反覆覆,螺旋上升,我會在後面的寫作中持續注意,爭取能提供給大家更好的閱讀體驗~
最後,感謝一直陪伴到這裡的讀者朋友們,
醫院新手村之外的末日都市,其中的危險、機遇與謎團,人性的掙扎、沉淪與超脫,歡迎大家跟著故事,繼續探索~
喜歡末世:我把喪屍當耗材