對於超夢剪輯師的工作職責,陳涉只是略知一二。
這份工作大致可以看成是遊戲中執行策劃和電影中剪輯與後期的結合體。
不僅要負責超夢製作的方方面面,還有一個很重要的職責是將超夢帶給人的情緒調節到一個合適的範圍內。
超夢相比於傳統遊戲的核心優勢不只在於沉浸感與代入感,還在於情緒的傳遞。
想要製作一款成功的超夢,當然不是把正面情緒儘可能拉高、負面情緒儘可能降低就可以。
必須把情緒調節到恰到好處,再搭配整個超夢的內容,才能起到最佳的效果。
它就像是做飯時加的調料,多了不行,少了也不行。
而超夢剪輯師就是給飯菜加調料的人。
趙震走過去跟林鹿溪簡單說了兩句,隨後陳涉就看到林鹿溪水汪汪的大眼睛中透出一種茫然和驚訝的情緒。小小的肉手連連擺動,下意識地想要推辭。
但這當然難不倒陳涉,三言兩語就把她忽悠住了,接受了這個新的職務。
陳涉轉頭對趙震說道:「趙叔你去忙自己的事情吧,超夢的事情交給我就好。」
趙震點了點頭,又簡單叮囑了林鹿溪幾句,而後轉身離開。
作為一名普通的超夢剪輯師,林鹿溪之前並沒有跟陳總直接打過交道,此時還有些小緊張。
陳涉以一種平易近人的態度說道:「先給我簡單講一講超夢製作的基本流程。」
林鹿溪點了點頭,隨後開始細聲細氣地介紹超夢製作的基本流程和編輯器的一些特殊用法。
整體的製作流程其實跟陳涉之前的推斷大同小異。
總的來說超夢有兩種比較大的類型,第一種是扮演型超夢,第而種是體驗型超夢。
二者可以簡單地對應為遊戲和電影。
扮演型超夢,顧名思義就是創造一個可以自由活動的超夢空間,讓玩家穿越進去,自由扮演其中的角色。
玩家以第一人稱視角體驗各種內容,與超夢中的各種元素進行互動,自由度比較高。
體驗型超夢,是讓體驗者帶入固定的流程和情緒,相當於是以第一人稱視角經歷一場無比真實的電影,一般不允許體驗者做出流程之外的行動。
前者的製作相對簡單,通過各種資源架構好一個世界,設定好互動元素以後,將玩家扔進去就可以了。
後者的製作則要複雜一些,在前者的基礎上還需要超夢演員。
在表演的過程中,製作人會用特定的設備採集超夢演員的動作、情緒等內容,經過剪輯之後灌輸到玩家的意識中。
玩家體驗到的,就是錄製設備採集到的真實情緒,雖然是剪輯過的,但也是真正意義上的「感同身受」。
而這種情緒的灌輸並不是毫無成本的。
製作完成的超夢可以用純數據的形式拿到網絡上,也可以製作成實體,直接放入遊戲艙體驗。
但這可不僅僅是網絡版與光碟版的區別,它們在情緒傳輸上有根本的不同。
網絡版的超夢最多允許傳輸10%的情緒。
不論是正面情緒還是負面情緒,都只能在10%的這個範圍內進行調節。
而實體版的超夢在理論上則是可以傳輸超過100%的情緒。
當然了,高百分比的情緒傳輸是非常危險的,如果將痛覺調整為100%甚至更高,那麼玩家可能會在超夢中被活活疼死,對玩家的生命健康會造成嚴重的損害。
所以相關法律在這方面有較為嚴格的規定,一般會要求負面情緒不得高於30%,否則將無法通過審核。
當然了,那些在地下流通的黑超夢就沒有這麼多限制了,所以每年都會有因為在黑超夢中找刺激而腦死亡的新聞。
實體版的超夢之所以能夠達到如此高的情緒傳輸效果,是因為在製作實體版超夢時,會加入一種叫做「時空粒子」的特殊物質。
在這個世界中,時空粒子是比黃金和原油更加寶貴的東西。
它可以作為高純度的燃料,供浮空車使用,也可以跟稀有金屬混合,製造出高強度的合金武器。還可以用來製作晶片和特殊的通訊模塊。
總之,因為時空粒子的神奇特性,讓它在這個世界中幾乎所有的高精尖產業中,都占據重要地位。
它是這個世界上無數財團夢寐以求的、絕對的硬通貨。
實體超夢要傳輸的負面情緒越多,需要加入的時空粒子就越多,成本自然也就更高。
對陳涉而言,時空粒子這種東西的存在,相當的不科學。
它似乎就是這個世界超自然力量的一種衍生物質,充滿了神秘。
除此之外,架構虛擬世界所需要的各種資源也是需要製作的,不是毫無成本。
但由於技術的進步,很多資源可以去買現成的,或者進行簡單修改就能用,所以超夢的製作時間相比於傳統遊戲的製作時間大大縮短。
……
聽完了林鹿溪的講述,陳涉稍微放下心來。
除了時空粒子和超夢傳輸限制等情況讓他有些意外,其他方面的內容都和他的推斷大差不差。
《餘燼將熄》的設計方案不需要做出太大的改動。
想到這裡,陳涉開始給林鹿溪講解整個遊戲的設計細節,包括整體的故事背景、大地圖設置、玩家進入之後可以獲得的各種道具裝備等等。
林鹿溪認真地聽著,大眼睛一眨一眨,像一個認真聽課的小學生。
陳涉對她的態度非常滿意,就喜歡這種沒什麼思想的工具人,比較好控制。
對於陳涉說的絕大多數內容,林鹿溪都沒有提出疑問,直到陳涉講到這款超夢的負面情緒設置。
「將這個超夢帶給人的負面情緒儘可能調高,我是一個仁慈的人,就先調到25%吧!」
陳涉一副悲天憫人的表情。
這個數值當然是指實體版超夢的數值,因為網絡版最高也只有10%。
林鹿溪愣了一下,有些驚訝地說道:「陳總,25%實在太高了,法律允許的最高值也才30%啊!」
「現在大部分的超夢,都有一個約定俗成的規定,就是負面情緒最好不要超過5%,否則這種負面情緒很容易對玩家的遊玩體驗造成干擾。」
負面情緒不僅僅包括痛覺,也包括超夢給玩家帶來的挫敗感。
負面情緒調的越高,玩家當然越容易被勸退,這是顯而易見的事情。
陳涉之所以把負面情緒設定得這麼高,一方面是為了勸退玩家,另一方面也是為了讓實體版超夢可以消耗更多的時空粒子,提升實體超夢的製作成本。
雙重保險之下,就更不容易賺錢了。
陳涉並沒有解釋太多,只是微微一笑:「我們的超夢想要在眾多超夢中脫穎而出,當然要做出一些驚人之舉。」
林鹿溪帶著些疑惑,點了點頭:「喔。」
陳涉很高興,果然是個聽話的好姑娘。
有了這樣趁手的工具人,自己在超夢這塊的安排,應該能夠順利的推行下去。
把自己的設計方案講述了一遍之後,陳涉問道:「差不多就是這樣,你還有什麼其他的建議嗎?」
林鹿溪想了想說道:「陳總,咱們公司也是有超夢錄製設備的,要不要在原本的設計方案上,再增加一點體驗類超夢的內容?」
陳涉想了想,覺得林鹿溪說的很有道理!
是可以加一點。
穿越類超夢和體驗類超夢其實是完全兼容的,可以混在一起。
比如,可以把體驗類超夢放在開頭作為一個引子,就像是很多遊戲的開場cg一樣。
當然,一些更加高超的製作人會有更花哨的玩法,比如穿越類超夢和體驗類超夢穿插進行,能夠起到更好的效果。
但陳涉目前不需要玩那麼花哨的東西,他要在《餘燼將熄》中加入體驗類超夢的內容,只有一個目的,就是儘量在開頭強化這款超夢的勸退效果。
雖然他已經喪心病狂地將《餘燼將熄》的負面情緒體驗調高到了25%,但不一定每個玩家都會在進入超夢之前仔細查看相關設置。
如果有些人懷著非常樂觀積極的心態進入超夢開始挑戰,有可能會讓這種勸退效果大打折扣。
但如果在進入正式的超夢流程之前先讓玩家們感受一段體驗式超夢,事先在他們的意識中植入一種頹喪和放棄的情緒呢?
那就可以起到「不戰而屈人之兵」的效果,讓玩家們以最快的速度放棄。
當然,想要做到這一點也有一個前提條件,就是必須找到一個合適的超夢演員。
這位演員首先得把這種比較受挫的情緒在內心中表達出來,超夢錄製設備才能採集到,經過林鹿溪的編輯之後才可以傳遞給玩家們。
超夢演員倒是不難找,只要花錢就能找得到,可問題在於陳涉不想讓反抗軍的秘密暴露,儘可能要避免外人進入陳氏財團的總部。
而且好的超夢演員都太貴了,對超夢的開發預算是一個很大的壓力,負責人們很可能不會同意。
陳涉想了想,這個超夢演員只能自己親自上了。
畢竟所有的反抗軍全都鬥志昂揚,根本不符合這種情緒的要求。
這些人也沒什麼演技天分,讓他們強行演出這種比較頹喪和失落的情緒狀態也不太可能。
縱觀全公司,最挫敗、最喪的人,也就只有陳涉自己了。
陳涉考慮了一下之後說道:「超夢開頭的這部分內容,我再仔細想一想,你先組織大家開發後面的內容。」
「等我想好了大致的劇本,再跟你說。」
林鹿溪點了點頭:「好的陳總,那我這就給大家開會布置工作。」
暫時安排完了餘燼將熄的開發問題,陳涉目前還有兩件事情需要好好考慮。
一個是《餘燼將熄》開頭的體驗類超夢要如何製作,另一個就是用於兜底的低投入超夢如何設計。
他暫時沒什麼頭緒,決定先讓張思睿帶著他出去轉一轉,看一看體驗店的選址。
說不定散散心之後,就能夠獲得一些靈感呢?
而且他來這個世界都好幾天了,還沒離開過陳氏財團的總部,也想到外面去看看了。