血酬兄弟會 好萊塢編劇如何創作電影劇本

    布萊克·斯奈德節拍表

    片名:

    類型:

    日期:

    1、開場畫面(第1頁)

    2、主體呈現(第5頁)

    3、鋪墊(第1-10頁)

    4、推動(催化劑)(第12頁)

    5、爭執(辯論)(第12-25頁)

    6、第二幕銜接點(第25頁)

    7、b故事(第30頁)

    8、遊戲(第30-55頁)

    9、中點(第55頁)

    10、壞蛋逼近(第55-75頁)

    11、一無所有(第75頁)

    12、靈魂的黑夜(第75-85頁)

    13、第三幕銜接點(第85頁)

    14、結局(第85-110頁)

    15、終場畫面(第110頁)

    開場(第1頁)

    影片故事的第一印象是——基調、情緒、影片的類型和題材——開場中發現的所有東西。我可以想起一些很不錯的開場:影片《阿拉伯的勞倫斯》中,摩托車瘋狂地形式在英國鄉村公路上,導致車禍死亡。《公民凱恩》中,鐵柵欄大門的城堡若隱若現,散發神秘的氣息。即使是《動物屋》那樣傻傻的開場。誰又能忘掉飛播大學創始人雕塑下的校訓「知識有益」?難道我們還不知道三部影片中會遭遇何等事物嗎?難道這幾步影片的開場沒有設定基調、類型、風格及影片走向嗎?

    開場也是展現主角起點的良機,開場給了我們了解男女主角或主角們前史的十幾,他們是這個即將踏上的旅程中我們所關注的人物。一般來講,如果編劇展現了「事先」印象,那麼後面還會有「事後」概況,表明事物如何發展。就像bs2的諸多節拍一樣,開場有個對應的節拍:終場。這些就像書擋一樣。猶豫好的劇本必有發展變化,這兩個場景是釐清影片如何發展變化的途徑。開場和終場應該互相對立,一加一減,表明了影片包含的情緒波動中具有很強的戲劇性變化。演員通常只看劇本的前10頁和最後10頁,來確定其中是否有劇烈的變化,是否能夠吸引觀眾。如果沒有這樣的變化,劇本通常會被扔到角落的垃圾桶里。

    因此開場的作用很大。審定了影片的基調、情緒、風格,通常還介紹了主要人物,並向我們展現了主角的前史。但最主要是要把觀眾「綁定」在座位上,並且覺得「這是個好片子!」觀摩同類型的影片,你至少應該總結出使開場成功的6個因素。所有優秀影片都有這6個因素。

    主題呈現(第5頁)

    在結構突出的劇本中,前5分鐘裡就會有人(通常不是主角)提出問題或者作出陳述(通常針對主角),而這個問題或陳述就是影片的主題。這個人物會說「擔心你許的願」、「驕傲會導致挫折」或「家庭比金錢更重要」之類的話。一般不會那麼明顯,可能是聊天時不太客氣的批評,主角當時沒當回事——但在後面會有深遠的、意味深長的影響。

    這種表述是電影主題的暗示。

    好的劇本在某些方面是編劇在某事物支持者和反對者之間引發的爭論護體,如關於某種特殊生活方式或追求某個特定目標。某個行為,某個夢或者某個目標能否成為爭論話題?這個命題是不是錯的?財富和健康哪個更重要?

    整個格局裡誰更重要——個人還是群體?劇本的剩餘部分是爭論的展開,從正反兩個方面,從各個角度來看,或者證明這個觀點,或者反駁這個觀點。不管你是在寫喜劇、正劇還是科幻怪物片,好的電影必定是「講點什麼」的,放置「電影講什麼」的位置就在眼前,大聲說出來!就在眼前。

    如果你的電影沒有「講點什麼」,那你麻煩了。努力搞清楚你想講什麼故事,或許你寫完第一稿才知道。但一旦你知道了,一定要確保在第5頁的位置表露出來,我總是放在第5頁的。

    確保主題在第5頁就出現,這是你的標價。

    大聲宣布:我做得到,然後就去做吧。

    鋪墊(1-10頁)

    劇本的前十頁,最多前12頁,稱為「鋪墊」部分。如果你像我一樣,想好萊塢大多數讀者一樣,「鋪墊部分」是你能否抓住我眼球的成敗關鍵所在,抓不住,我就沒有興趣了。想想那些鋪墊成功的影片,都在影片的第一本——影片的前十分鐘,就非常有力地設定了主角、賞金、故事的目標。

    如果你是編劇,要注意,前面已經講過鋪墊部分也是在a故事中介紹所有任務的地方。看看任何優秀的電影作品,可以發現前10分鐘你會看到或了解到所有任務。要保證你劇本的前10頁同樣能讓所有的人物入場。

    前10頁我們還要開始賦予人物肌理,展現後面需要強化的動作,表現主角為獲得成功需要進行什麼樣的轉變。她是個生活在虛幻世界中離群索居的作者;他是個時髦、精明的汽車進口商,同時有點冷酷;她是個頭腦空洞的傻瓜,看上去沒什麼內涵。

    當主角需要什麼或缺少什麼東西時,就是插入需要彌補的6件事情時,這是我自己發明的說法, 6在這裡只是一個隨意的數字,意思是你要向觀眾一而再,再而三地展現主角生活中缺失的東西。需要彌補的6件事——人物的不足和缺陷像定時炸彈一樣,會在後面的劇本中爆發,讓他們開竅並彌補缺陷。他們會成為反覆的喙頭並不斷重現。我們觀眾必須知道他們為何要重現!看看《飛進未來》及其基本設置:「你要坐的話必須長這麼高。」在需要彌補的6件事列表中,除了高度之外還有別的要求。《飛進未來》中的小伙子追不到女孩、有隱私等等,但在第二幕中變大之後,他的那些願望都會得到滿足,那些重現只有前面鋪墊部分出現過才有效果。

    但前10頁中還有很多事情要做,還有很多,你想和大孩子們一起玩,就必須完成一些任務。

    由於跟第一幕相關,說一下關於鋪墊的最後幾句話。我喜歡把電影分成三個獨立的世界。很多人稱其為3幕,我把它們稱為正題,反題,合題。前10頁及第一幕恆宇部分是電影的正題,這裡我們看到冒險開始的世界。這是主角世界的成熟狀態,標記為「之前」。這個世界中,尤其在鋪墊部分,會有暴風雨來臨之前的平靜。如果隨後的事件沒有發生,很可能會保持這種狀態。但在鋪墊部分會讓人有種暴風雨即將襲來的感覺,如果事物都保持不變……會導致死亡。事物必須有所改變。

    推 動(催化劑)(第12頁)

    《綠寶石》中把瓊·懷爾德,凱瑟琳·特納吸引到南美洲的包裹;《雨人》中通知湯姆·克魯斯父親逝世消息的電話;《律政俏佳人》中里斯·威瑟斯潘的未婚夫說要甩掉她的聚餐。還有下面這些都是催化時刻:電報,著火,抓住老婆偷男人,只能活三天的消息,敲門,信使到來。在鋪墊部分,你作為編劇告訴我們這個世界原先是怎麼樣的,現在,在催化時刻,要把原先的世界粉碎。嘭!

    坦白講,我鍾愛催化時刻,沒有完成或完成得不好時,我常會想起它。我喜歡催化時刻,因為這是生活。我們所有人都會遇到那種時刻。改變生命歷程的時間通常以壞消息的方式出現。就像bs2中的很多節拍一樣,催化時刻並不像表面那樣。它時好消息的對立面,然而在冒險結束之前,催化時刻卻是把主角引向快樂的東西。

    在我寫劇本的時候,催化時刻會浮現在頭幾稿中。鋪墊部分會超出應有的長度,故事裡充斥著細節,第12頁的催化時刻會莫名其妙地跑到第20頁,這樣的話就要精簡使其回歸原位:第12頁。在你開始進行刪減時,你會突然意識到為什麼需要這個結構圖的原因——所以亢長的細節都是多餘的,如果沒有「結構圖」就很難把細節高效地表現出來。催化點是首次發生某事的時刻。謝天謝地!如果催化點時機不恰當,讀者就會厭煩起來。你所寫的內容就可以說是「沒有情節」,因為你吸引不了讀者的注意力,第12頁要有催化點。必須的。

    爭執(12-25頁)

    這是劇本中12到25頁之間的部分,這部分通常會讓我絞盡腦汁。當12頁中的電報告訴我妹妹被海盜節奏,我會知道接下來該怎麼做,為什麼編輯必須在主角開始應有的行動之前製造銜接幕。

    爭執部分只是一場爭執而已。這是主角最後一次機會說「這太瘋狂了」。我們需要讓他知道這一點。我該去嗎?我敢去嗎?這肯定會有危險的,但我會做何選擇?呆在那裡嗎?

    我曾和我的編劇搭檔謝爾登·布爾一起寫過電影。在第一幕中,小伙子被趕出軍校回到老家,卻發現父母已經搬家了。現在,這小伙子陷於兩難境地了。他既不能回軍校,也不能一直呆在那裡。他知道父母搬哪兒去了,因此現在要決定,要出發去尋找父母嗎?這將是非常需要技巧的地方,是我們的表現機會。你能想像得到嗎?由於這是個喜劇片,我們寫得比較滑稽。在第一幕的結尾我們的小伙子被一個友善的出租車司機帶到城市的郊區。小伙子來到一條陰森恐怖的路旁,他知道如果要找到家人的話,必須沿路走下去。當他被過路司機詰問時,恐懼襲上心頭。因此,他以一種滑稽的方式做出慎重的決定——他離開那條路。

    你的催化時刻可能不會那麼清晰,但必須記住爭執部分必須有某些類似的問題是至關重要的。在《律政俏佳人》中未婚夫拋棄艾麗·伍茲的催化點迅速帶來了她的解決方案:到哈佛學法律。但她能進哈佛嗎?這是該片中爭執部分擺出的問題。因此爭執部分就變成艾麗如何回答那個問題。當成功地混入了法學院入學考試,以所拍的調情的入學申請視頻被錄取後,問題的答案明確了:是的!就像前面「單獨回家上路」的小伙子主角那樣,艾麗可以順利地進入第二幕了。她已經回答了爭執的問題,可以繼續往前了。

    第二幕銜接點(第25頁)


    第25頁應該進入第二幕,我已經進行很多討論了。為什麼第28頁不行?第30頁又怎麼了?請不要這樣。

    在總共110頁的劇本中,不應該晚於第25頁進入第二幕。

    當某人遞給我劇本時,我通常會先看第25頁,看看「第25頁中發生了什麼情況」。我想知道:1)是否有事情發生;2)編劇是否知道該有事情發生。我指的是某些重要事件。

    如前所述,銜接幕時我們離開舊世界、從正題進入對立面——反題。但由於這兩個世界截然不同,實際進入第二幕時的動作必須非常明確。

    通常我在寫劇本時,銜接幕開始時都會比較模糊。我會找到那個把主角拖入第二幕中的時間。這是不對的。主角不能被誘入、騙入或不知不覺地進入第二幕。主角必須自己做出決定。這使得他必然成為主角——他積極主動,以《星球大戰》為例,促使盧克·天行者踏上征程的事件是父母遇害,但「上路出發」的決定是他自己做出的。盧克不可能在漢·索羅的飛船上才想起「上飛船幹嘛」這個問題,他必定是主動選擇的。要確保你的主角積極主動地做出決定。

    b故事(第30頁)

    b故事始於第30頁。多數劇本中的b故事是「愛情故事」。同時b故事也是承載電影主題的故事。我還是覺得30頁左右的b故事起點跟助推火箭一樣,有助於使原本非常顯眼的a故事銜接得更加平滑。仔細想想,你已經設置了a故事,並使其發展開來,現在我們突然要跳到第二幕進入全新的世界。b故事說:「足夠了,現在來談談別的事情吧!」這就是為什麼切換鏡頭通常與a故事相符的原因,但兩者範圍是不同的。

    b故事給了我們喘口氣的時間。

    讓我們以《律政俏佳人》為例。b故事是艾麗和在波士頓上碰到的美甲師的關係。這是a故事非常需要的中斷。我們遇上了艾麗,她被甩了。她決定去上法律學校。她上了。學校很嚴格。嗯,足夠了,讓我們歇會吧!我們稍稍跑開一會,去認識一些新人。因而就碰上了美甲師。是的,雖然這不是傳統的男孩女孩間的愛情故事,但實際上還是「愛的故事」。這是艾麗受到教育的地方,同時也是艾麗吐露她在哈佛大學法學專業艱難學習的地方——她在哈佛大學吸取力量為最後進入第三幕及最終勝利作出準備。

    b故事常常會有另一半人物。在劇本的前10頁中,一般見不到b故事的角色。我們甚至不知道他們的存在。但由於第二幕是反題,他們跟第一幕中的那些人物正好形成對照。《律政俏佳人》再次成為b故事的完美片例。美甲師難道不是艾麗在加州大學洛杉磯分校女生聯誼會那些女孩的變形版本?這正是這個人物如此成功的原因。她是個經典的反題人物。

    因此,b故事做了很多工作。你必須有b故事。b故事不僅提供了愛情故事及公開展示電影主題的地方,而且給了編劇至關重要的a故事的「切換鏡頭」。b故事始於30頁。

    娛樂遊戲(第30-50頁)

    我想這麼說,娛樂遊戲部分是劇本中提供「大前提約定」的部分。這是電影海報中的核心本質部分。這是電影預告片中的主要鏡頭來源。這是我們不能像玩兒一樣干預故事進展的地方——賞金直到中點才會提高。娛樂遊戲部分回答了這些問題:我為什麼要來看這部電影?你的前提、海報、電影創意怎麼樣。酷不酷?當你的項目總監要求「多點精彩片段」時,我就會給他看娛樂遊戲部分。這些都在娛樂遊戲部分。

    這對正劇也是適用的。影片《虎膽龍威》中的娛樂遊戲部分表現了布魯斯·威利斯首次智勝恐怖分子。我們在故事的發展中喘了口氣,停下來看看影片講的是什麼內容;我們看到大前提中的約定,其他的就無需再看了。我還是把它稱之為娛樂遊戲部分,因為這部分在基調上比其他部分要輕鬆些。《冒牌天神》中金·凱瑞開始像上帝般走路和做事時也是如此。托貝·馬奎爾在《蜘蛛俠》中開始嘗試奇異的超能力時也是如此。同時這也是夥伴電影中夥伴矛盾最大的時候。明白?

    娛樂遊戲!學之,愛之,用之!

    中點(第55頁)

    電影劇本可分為兩半,第55頁的中點是兩半之間的界限。我們討論過銜接幕的重要性,但我覺得中點也是很重要的,尤其在早期劇本節拍設計階段。通過上千部影片的研究,我發現電影的中點要麼是主角表面上達到最高的「頂峰」(但可能是偽勝利),要麼是主角周邊世界塌陷的「低谷」(有可能是偽失敗),從中點開始事情只能往好的方向發展。當你琢磨劇本中需要什麼樣的中點時,有點像往牆上釘釘子,要釘得好看且牢固。然後作為晾衣繩的故事,才能牢牢地掛在上面。

    很多影片都有改變整部影片走向的中點。但中點的意義並不只在於承載「頂峰」或「低谷」。很多劇本會議上你會聽到「中點過後賞金提高」資料的話語,因為賞金在中點後確實提高了。中點是娛樂遊戲結束的地方,從這個地方開始又回到故事!如果劇本中有「偽勝利」的話,這就是主角如願以償獲得「魔力」的地方,他得到一切,心想事成。但這只是個偽勝利,因為他在吸取必須的教訓之前還有段路程要走。「一切完美」只是表面上的。

    在節拍表第75頁有個跟中點對應的時刻「一無所有」,也可稱為「偽失敗」。這兩個點是個組合。因為這兩個節拍互為相反。這就是規律。中間部分絕不會都像中點那樣一切完美,也絕不會像一無所有那樣糟糕。

    不相信我?

    檢查一下類型列表的影片,看看這個「中點——一無所有」的組合是不是每部影片裡都出現過。

    壞蛋逼近(第55-75頁)

    劇本中第55~75頁,從中點到一無所有之間的部分,是最艱難的部分。對我來說,這部分從來都是最有挑戰性的,沒有任何矇混過關的辦法,只能老老實實地努力。

    這裡是「頑固」這種技巧派上用場的辦法。

    中點處主角發現自己所處的情境——壞蛋逼近。表面上看一切都很好,但即使壞蛋(可能是人、事物或某種現象)暫時被打退,主角隊伍齊心協力,我們的工作也還沒結束。這是壞蛋決定重新整編並帶上重武器的十幾。這是內部分歧、質疑、嫉妒開始瓦解主角隊伍的時機。

    對我來說「壞蛋逼近」從不輕鬆。這是《小鬼富翁》中最弱的部分,當時科比爾和我都認為「壞蛋逼近」這部分對故事來說很致命,和謝爾登·布爾一起寫青少年喜劇片《十分賤女孩》時,在「壞蛋逼近」部分我們經歷了同樣艱難的時光。在我們的故事中,4個受壓迫的女孩決定起來反抗她們學校里邪惡的金髮碧眼阿爾法組合。到中點時,她們已經踢走阿爾法組合,讓賤女孩們打包回家,從而成為學校里的優等組合。嗯,接下來該怎麼辦?謝爾登和我一點頭緒都沒有。

    在經過漫長痛苦的思索後,我們得出了答案——回到基本要素。邪惡賤女孩自然而然地充足。我們甚至寫了個滑稽的場景,這個場景中可以看到賤女孩重組。然後主角們的內部開始出現分歧。她們開始爭名奪利,開始瓜分勝利的果實,誰是最受歡迎的人這個問題讓她們開始分裂。在一無所有的時候,跟中點時的路子相反——賤女孩們恢復原有地位,主角們黯然離場。真正一無所有。

    這個簡單的動態變化花了我們好幾個星期才構思完成。現在看來好像很簡單,就應該是這樣。但在我們想出解決方案前,是不知道該怎樣的。

    這是劇本中壞蛋逼近部分該發生什麼事的經典例子,內部外部的邪惡力量聯合對付主角,逐漸收緊。邪惡力量不會放棄,現在主角已經無處搬救兵了。他必須依靠自己,必須堅持下去。他會受到巨大的挫折,這個挫折讓我們面臨……

    一無所有(第75頁)

    如上所述,優秀的、結構合理的劇本,「一無所有」發生在75頁。我們知道這是與「頂峰」或「低谷」相對的。這也是很多具有「偽失敗」劇本中的重點,因為雖然看起來一切都是黑暗的,但只是暫時的。表面上看來,主角必須像是徹底失敗。主角生活中各個方面都已經一團糟了:傷痕累累,沒有希望。

    但這裡還有個小訣竅,我的每個劇本中都會用以添油加醋,大多數票房好的影片中也會有。我稱之為「死亡氣息」。

    我注意到很多優秀影片中都會利用「一無所有」的時機殺死某人。《星戰》中的奧比王是最佳的例子——盧克現在該怎麼辦?「一無所有」這個時間是精神導師面臨死亡的地方,很可能也是主角們發現「他們自身始終具有潛力的地方。精神導師的死亡掃清了發揮主角們潛力的道路。

    但如果你的劇本中沒有奧比王者也的人物怎麼辦?如果你的劇本故事中不太需要死亡怎麼辦?沒關係。在一無所有時,努力創造一個跟死亡相關的事物。這個技巧屢試不爽。或者是故事中的事物,或者只是符號性的事物,只有暗示某事物消亡即可。任何事物都可以。可以是花盆裡的花,也可以是金魚,或者是至愛姑媽去世的消息,都一樣。其原因是「一無所有」這個節拍是「主角面臨十字路口」的時候。這是舊世界、舊人物、老舊思維方式消亡的時候。這是為主題裂變——反題變為合題掃清了道路。反題與合題相反,合題是新世界、新生活。你用以表現死亡的食物(即使是金魚)會引起共鳴,使「一無所有」這個節拍更能打動人心。

    靈魂的黑夜(第75-85頁)

    剛才我們講到一無所有時的死亡氣息,但親歷死亡氣息的劇中人物有何感受呢?問題的答案可在劇本中「靈魂的黑夜」部分找到。「靈魂的黑夜」部分可能是5秒鐘,也可能持續5分鐘,但卻是存在。顧名思義,「靈魂的黑夜」就是黎明前的黑暗,很重要,這是主角剛好還沒找到正確方法的時候,還處於深淵,這個階段之後就會想出拯救自身及周圍人的主意。但在「靈魂的黑夜」里,還看不見希望。

    我不清楚觀眾必須看見這個節拍的原因。但觀眾必須看見這個節拍。這個節拍相當於「哦,上帝啊,你為什麼要拋棄我?」我想這個節拍之所以效果不錯是因為它時原始的。我們都曾經歷過絕望、無助、沉醉和愚昧——輪胎漏氣身上只有四分錢坐在馬路邊、能挽救我們生活的約會卻遲到了。我們必須被打敗並承認自己的失敗,然後才能吸取教訓。「靈魂的黑夜」就是這種實際。戲劇和正劇當中都有靈魂的黑夜,因為它真實而且受我們都認同。優秀的、結構合理的劇本中,「靈魂的黑夜」一般在第75頁至85頁之間。謝天謝地,在85頁前,當主角終於意識到解決方案時,我們將看到他意識到……

    第三幕銜接點(第85頁)

    ……哇塞!解決方案!

    由於b故事中發現的人物,由於b故事中關於主題的討論,由於壞蛋逼近時主角試圖打敗壞蛋並在a故事裡取得勝利的最後一把努力,解決方案終於浮出水面。

    外部故事(a故事)和內部故事(b故事)中主角現在都已經占有優勢(a故事和b故事兩條線已經相交並糾纏在一起),通過所有考驗,深入挖掘並找到了解決方案。現在他要做的就是實施解決方案。

    a故事和b故事的經典融合方法就是主角從「女孩」那裡得到啟發,使他意識到打敗壞蛋的方法和贏得至愛芳心的關鍵。

    解決問題的方法出現了。合題的世界已經勝利在望了。

    結尾(第85-110頁)

    結尾部分是第三幕。這是我們結束劇本的地方。這是我們運用所學知識的地方。這是人物形象定型的地方。這是主角在a故事和b故事中勝出的地方。這是舊世界的顛覆和新世界的背創建——這由主角實現,他在第二幕顛倒、對立世界中引領方向。

    結尾要逐漸由高到低地處理掉所有壞蛋。對著和隨從先死掉,然後輪到幕後老闆。主要的「問題之源」(人或物)必須完全地處理掉,以便建立起新世界的秩序。可以反覆驗證一下觀摩的影片,你會發現這個規律有多真。結局是新社會誕生的地方。主角只是勝利是不夠的,他必須改變世界。結局應該恰如其分。還有,結局必須以讓人情緒上得到滿足的地方完成。

    終場畫面(85-110頁)

    如前所述,影片中終場畫面是開場畫面的對照。你要表明確實發生過變化。如果你沒有那樣的結尾畫面,或者你把握不了結尾畫面的效果,回去檢查一下——第二幕里少了點東西。

    - end -



  
相關:    超神當鋪  網遊之獨步武俠  破天蹤  長生者仙  
(快捷鍵←)上一章 ↓返回最新章節↓ 下一章 (快捷鍵→)
 
版權聲明: 飛速中文網血酬兄弟會好萊塢編劇如何創作電影劇本所有小說、電子書均由會員發表或從網絡轉載,如果您發現有任何侵犯您版權的情況,請立即和我們聯繫,我們會及時作相關處理,聯繫郵箱請見首頁底部。
最新小說地圖
 

html|sitemap|shenma-sitemap|shenma-sitemap-new|sitemap50000|map|map50000

0.0403s 3.7247MB

搜"血酬兄弟會"
360搜"血酬兄弟會"