事實證明。
跳下去。
真的會死。
宣傳片中的滑翔傘,似乎不是出生道具。
不過,好歹是下來了。
馬宇文探索了一圈神殿,感覺沒有什麼遺漏後,便離開了。
第一次玩,其實有沒有遺漏他也不確定,不過他不是那種全收集玩家,只要感覺沒有遺漏,就行了。
但離開歸離開。
他依舊沒有前往主線劇情所在的位置。
因為順著神殿遺蹟的另一個方向走,又是一片新區域。
他想要去看看。
而且他還是沒有搞清楚提到的『缺乏明確引導』,到底指的哪方面,還是很好奇。
這款遊戲,以他的目光來看,怎麼都不可能只有六點九分!
所以他想要搞清楚對方這麼打分的原因。
馬宇文繼續探索另一片未知的區域。
期間。
他遇到了怪物,又異想天開地嘗試了一個新的玩法。
暗殺。
或者說偷襲。
畢竟林木工作室之前也做過《女巫》這樣的作品,他便想要嘗試一下。
而嘗試後發現,也可以!
《塞爾達傳說》,同樣能趁怪物不注意偷襲,傷害還會更高!
馬宇文解決掉怪物,感嘆了一句這遊戲的戰鬥機制同樣豐富後,打開怪物守護的寶箱,得到了一條新褲子。
接著再往前。
他看到了進入遊戲以來,第一個怪物聚集地。
那些感覺智商不高的怪物豬頭人,身處聚集地,站在篝火前,似乎正在慶祝,主角一走近,兩個怪物頭上冒出感嘆號,直接沖了上來。
馬宇文打斷了三柄武器,解決掉了這兩個怪物,然後從他們身上得到了兩個新的武器,接著便在怪物的聚集地周圍跑了起來,看看有什麼能收集的東西。
首先,篝火上怪物烤的肉可以直接拿,吃了能回復血。
其次,怪物的聚集地周圍,還有些木桶。
有普通的木桶,還有一些紅色,桶上面畫著骷髏頭的紅色火藥桶。
而這時候,馬宇文才注意到,堆放紅色火藥桶旁邊的遺蹟上,還放著一塊巨大圓石……
「不會吧?這種不是主線經過的地方,一個普通的怪物聚集地,都有能利用的東西?」
他不信地操控著角色來到遺蹟上方,然後將巨石推了下去。
巨石落下。
下方紅色的火藥桶轟然爆炸,如果剛剛怪物沒被解決,這時候應該成灰了……
「……這也太有誠意了吧!?」
馬宇文看到這一幕,有些錯愕。
這可不是自動生成的!自動生成肯定不可能做到這一點!
但這地方感覺跟主線一點關係都沒有啊。
就這麼一個地方,都要設計?
開放世界這樣做?
馬宇文操控著角色重新走回怪物聚集地,然後看著那些沒有爆炸的普通木桶,又看了看燃燒的篝火。
「我就不信了。」
他直接抱起木桶,然後將其丟進了燃著熊熊烈火的篝火旁邊
然後,木桶直接著了……
燃燒了一段時間後,木桶消失不見。
一個道具從木桶中飛了出來。
馬玉文雖然剛剛說著『我就不信了』,但看到木桶真的著了,還是立刻露出了孩子般的笑容……
因為。
這真是一種……非常美妙的正反饋!
遊戲玩家在遊戲裡,是會不自覺地嘗試各種各樣的交互的。
簡單來說就是,嘗試在遊戲裡,做各種現實中的操作。
不過絕大部分遊戲,玩家嘗試的交互,都是沒有任何用處的,特別是開放世界遊戲。
因為地圖太大了。
你讓製作者在一個龐大的遊戲地圖塞滿元素,真的挺難的,所以大多開放世界,都是育碧沙盒罐頭式開放世界。
正反饋幾乎沒有。
雖然玩家也不是很在意,嘗試各種操作沒用後,潛意識覺得這是遊戲,一笑而過就算了。
但如果……有一款遊戲,給予玩家嘗試的各種交互動作相應的正反饋。
比如點燃同樣是木頭的樹枝,抱起路邊的石頭扔出去,把木桶放在火旁點著……這些玩家能想到的操控,在他們做了之後,都給予正反饋。
那真是件……很美妙的事!
因為這會讓玩家感覺隨心所欲,覺得在遊戲裡,什麼都能做!
這時候。
馬宇文就有這樣的感想。
「這遊戲,真的太強了!」
馬宇文看著燃燒著的篝火,發自內心地感嘆了一句。
雖然玩的時間還不長。
但從『唉?竟然還能這樣?』,到不自覺嘗試各種各樣的交互,發現遊戲都能給予正反饋。
真的讓他覺得,這是一款不可多得的好遊戲!
那麼問題又來了!
你嗎的!為什麼給這遊戲打6.9分?
他抱著這個想法,繼續往前。
然後。
他就在主線外的區域,耽擱了將近一個小時。
這期間。
他到處亂跑。
這裡摸摸,那裡碰一碰。
而遊戲也沒提示他去做主線。
這期間。
馬宇文也發現了……《塞爾達傳說》這款遊戲裡,玩家能想到的遊戲操作,幾乎這款遊戲都能做出來!
各種互動就不用說了。
很多小細節也十分有趣。
比如那些看起來智商不高的怪物,如果它們看不到玩家,但玩家沒有隱藏腳步,那怪物頭上就會出現問號,聽到腳步聲繼而警覺起來,四處張望。
而確切看到玩家,它們頭上就會出現感嘆號,然後衝過來。
這真的好用心!
怪物雖然看起來智商依舊不高,但這些小細節卻讓它們的行動符合邏輯,讓馬宇文覺得它們蠢,但根本不覺得他們是機械式的ai。
而且一到晚上,這些怪物竟然還會睡覺!
除了放哨的怪物,其他怪物睡覺會把武器放下,只要解決掉放哨的士兵,就可以去偷襲睡著的怪物,驚醒了它們也沒關係,因為睡覺它們會把武器放到一邊,它們沒有武器,攻擊很低……
真的太真實了!
這開放世界,就離譜!
這大半個小時,馬宇文真的大開眼界,越玩越開心。
就是……
馬宇文依舊不知道。
打6.9分的目的。
玩了這麼久,他甚至懷疑。
tm的那個評測的編輯,說的引導不明確,是指可以讓玩家隨意亂逛,遊戲不提醒玩家去玩主線!
但拜託!
這樣真的超酷的好嘛!
難道真要給你畫條虛線,指示玩家去主線劇情地點,再加上自動尋路才叫引導明確!?
瘋了吧?
……
在主線外逛了一大圈。
馬宇文終於回歸初心,來到了主線劇情的任務地點。
那是某個古代建築的遺蹟,一個類似洞窟的半封閉空間前,有個古樸的石台,上面銘刻著冒著澹澹紅光的線性符文,中間是一個長方形的凹槽。
系統提示放上最初得到的道具希卡之石。
而遊戲裡。
玩家操控的林克,彎腰低頭左右端詳了一會石台,似乎是在打量著眼前的玩意。
直到確認這玩意好像可以將希卡之石塞進去後,他才拿起腰間掛著的長方形形狀的希卡之石,小心翼翼地將其放進去。
馬宇文沒有絲毫不耐煩。
這種小細節小演出。
做起來其實不難,但能考慮到並做出來的遊戲公司,真的少之又少。
而這真的很能提升代入感。
他完全看不厭。
轟隆
遊戲中,希卡之石塞入石台的瞬間,石台上線性的符文驟然大亮,迸發出紅光,接著伴隨著『啟動希卡塔』和『會產生晃動,請小心』的提示。
地面劇烈震動了起來。
主角林克跌倒在地。
整個畫面都開始震動,小動物驚懼地跑開,卵覆鳥飛,連聚集地中的怪物也開始不安地張望起來。
而就在震動中。
主角林克所在的位置,一座高塔忽然拱起,然後伴隨著山體破碎,冉冉升起……
它一路向上升,伴隨著澹澹的音樂響起。
雪山、火山附近,不同的地圖也同時升起了同樣的高塔。
就猶如在向這個世界宣告著自己來了。
屏幕前的馬宇文看到這一幕,有些震撼。
其實這遊戲,音樂真的不經常響起。
但每次響起,真的恰到好處!
還有演出,真的太棒了。
這種不同地方升起高塔,吸引玩家去探究的感覺,真的太棒了。
高塔完全升起。
接著伴隨著瑰麗的藍光一閃而過。
演出結束。
主角林克在塔頂重新站起身來,馬宇文還來不及操控角色去看四周。
一滴藍色的液體,從石台上方垂落的石柱緩緩凝聚,滴落在希卡之石上。
伴隨著『開始獲取周圍地圖信息』的提醒。
數據寫入。
林克重新拿起石板。
周圍本來一片模湖的地圖,被點亮了。
開個地圖都這麼有儀式感……
而且,馬宇文翻看了一下地圖,再次覺得,地圖真的大!
這次點亮的地圖,只有初始台地一個地方,就一大片了,跟很多普通遊戲的地圖差不多大。
但初始地圖周圍,還有非常多的地圖沒被點亮……
「看來有的玩了!」
馬宇文收起地圖。
然後又進入了一段演出。
接著,他操控角色從塔上跳下來,遊戲最開始遇到的老人,手持宣傳片中出現過的滑翔傘,再一次找到了林克。
老人結合剛剛的演出,將遊戲的背景故事,解釋了一下。
嗯,很傳統的勇者斗惡龍,拯救世界,或許還能抱得公主歸的劇情……
大概意思就是100年前,名叫災厄蓋農的存在,毀滅了整個海拉魯王國以及周邊城市。而此後,它的邪念就盤旋在王國王城的上空,一動不動,剛剛林克在塔上看到的邪念,正是他。
而林克想要去城堡那邊消滅惡龍……災厄蓋農,就必須先離開初始台地。
但林克目前所在的初始台地,是大陸上的孤島,四面都是峭壁,想要跳出初始台地,就必須要有一個滑翔傘。
而老人願意將自己的滑翔山給予林克,但不是白給,而是等價交換,老人提出要林克去拿藏在某處的寶物來交換。
藉此。
遊戲正式引出了神廟的設定,類似《古墓麗影》中的古墓系統。
簡單來說就探索圖中圖,得到遺物。
同時,主線任務正式標誌出來,進入了第二階段,那就是離開初始之地……
嗯……
所以……到底哪裡沒有指引!?你嗎的到底在說什麼啊。
馬宇文真的抓破腦袋都想不通……說的指引不明確指的到底是什麼。
不過,現在遊戲更重要……
他暫時拋下了疑惑,轉頭前往了神廟。
為了公主!為了打敗惡龍!
然後……
「還能烹飪?」
「還真的什麼都能丟進去啊……這到底能烹出來什麼東西?」
「臥槽,原來角色還能爬上樹射箭偷襲怪物啊……?」
「射箭還有拋物線?」
「箱子重武器可以打碎,這點倒沒什麼,用火燒應該也能行……」
「磁鐵?」
「臥槽!鐵製的寶箱都能用磁鐵吸下來?」
「還不局限於副本?在外面還能用,開放世界這麼玩?」
「魚……那我能用磁鐵吸起鐵箱砸魚嗎?」
「……嘿嘿嘿,還真可以,牛逼!」
「等等,這兩個沼澤地的寶箱怎麼拿?」
「等等,不會吧……」
「臥槽,還真要自己吸塊鐵板移過來當橋啊?」
「誒,青蛙!」
「誒,蝴蝶!」
「呀哈哈!
「
「扔下石頭砸呀哈哈還有判定啊……哈哈哈,好萌。」
「地圖也太大了吧……光一片森林就那麼離譜嗎?」
「晚上森林還會有螢火蟲啊。」
「骷髏手臂都能當武器……hhh。」
「呀哈哈!」
「……」
時間緩緩流逝。
下午四點。
玩了五個小時,已經完全被遊戲提示音『噔噔瞪~』洗腦的馬宇文抬起頭來,緩緩舒了口氣,沉默片刻後,回憶了一下遊玩的過程。
遊戲裡的地圖,非常大!
而且不是空曠的那種大,而是幾乎都有內容!走幾步就有好玩的東西!
劇情也非常豐富。
充滿了設計感。
雖然這是開放世界,但無處不體現那種精凋細琢的設計細節。
就算不去跑主線,馬宇文也不懷疑,自己能在遊戲裡玩大半天。
因為真的太有意思了!
至於引導問題,拋開主線,其實《塞爾達傳說》的機制,非常多,各種機制物品還能相互交互,非常複雜。
但馬宇文玩的時候,卻根本沒有覺得有多大的學習成本,遊戲利用某種軟性的引導,比如遊戲最開始的烤蘋果,火把,讓玩家自行去嘗試,接著又通過循序漸進的方式,讓玩家逐漸適應遊戲更多的機制。
比如爬樹偷襲站在高台上放哨的怪物這點。
遊戲裡根本就沒有提示。
但結合攀爬系統,怪物站的高台玩家根本夠不著的情況,很容易就能讓玩家想要嘗試,去爬到附近的樹上放暗箭……
這就是整個遊戲高明的地方。
馬宇文還是第一次發現。
原來遊戲還能這麼做。
原來開放世界,還能這麼做!
這才是真正意義上的……開放世界!
玩家極容易漫無目的,這點是敗筆……
馬宇文想到的評語,真的笑了。
他玩了五個多小時,終於想通了!為什麼會給出那樣的評價,因為遊戲的評測編輯!一定沒有認真玩過遊戲,不然絕對說不出那樣的鬼話來!
這尼瑪,這遊戲他感覺林木工作室賣幾百塊都賣虧了!
還6.9分。!
完.全.就.是.在.放.屁!
他看向一旁放著的《馬里奧賽車》遊戲盤,甚至懷疑,其他遊戲的情況也一樣!