重生之日本投資家 第060章 網絡遊戲

    朴常務和他的下屬二人離開之後,宮崎龍井滿心狐疑的問岸本正義道:「老大,若是他們不同意出讓40%的股份,我們又該如何辦呢?」

    「誰告訴你,我非得要韓國nexon電腦遊戲公司40%的股份?」岸本正義笑了一下回應道。

    「不是你親口對他們說得嗎?」宮崎龍井不解道。

    「雖然是我說了,但是不代表他們就一定會給我那麼多。不過,我知道他們的底線是出讓20%的股份。

    他們原本以為我們吃不下那麼多,卻沒有料想到我們還不夠吃。若是我們再多多地爭取,保不齊就能夠有30%左右了。」岸本正義實話實說道。

    宮崎龍井瞧見老大如此有信心,越發糊塗了起來。他完全難以理解老大為什麼會如此執著於投資韓國的遊戲公司道:「老大,你要是喜歡投資電子遊戲行業,那麼投資本國的不就完了?我們在這一個方面可是遙遙領先於世界。何必捨近求遠呢?」

    岸本正義右手食指是左右朝向他晃動了起來道:「要說到電子遊戲,我比你更加清楚。rb任天堂等遊戲公司的主要業務和經營方向仍舊是還停留在主機遊戲上面。

    無論是我前面投資的ncsoft網路遊戲公司,還是現在商務談判中的nexon電腦遊戲公司,他們的主營業務方向是放在了網路遊戲上面。

    網路遊戲才是未來市場發展的大方向,以及高利潤增長的行業。若是他們得不到後續的研發資金支持,當前的項目就會擱淺。

    就好比修房子一樣,若是沒有把房子蓋完,那麼就是爛尾樓,也就賣不出去。哪怕一款網路遊戲研發完成,也還需要在推向市場之前進行各種測試。」

    岸本正義一清二楚,若是一款網路遊戲的測試結果使得一些重要指標不達標,就會打著回爐重做的旗號進行雪藏。

    最典型的例子就是暴雪公司的《泰坦》。除此之外,就算幾番測試達標,還需要一大筆資金來進行後續宣發上面的投入。

    當然,也可以找代理公司來代理。不過,這都是屬於海外市場的運作方式。在本國的範圍內,一般都是由網路遊戲研發公司來親自代理。

    網路遊戲是有著高利潤的同時,也伴隨著高風險。據岸本正義所知,後世的中國大陸就每年有二,三百款電腦客戶端的網路遊戲被推向市場。

    這其中真正能夠火起來的網路遊戲,可謂是鳳毛麟角。不火,並不代表就做的不好。自己記憶猶新就是企鵝的那一款《鬥戰神》網路遊戲在前期算是良心之作。

    它萬妖集結那一個開場史詩cg,不但斬獲了很多獎項,而且過了許多年之後再看,仍舊是做得很好,一點都不過時。

    再者,就是《鬥戰神》的劇本內容,很好的用另外一種方式詮釋了中國古典文化《西遊記》的精髓之一,妖對神種種壓迫的反抗。


    《鬥戰神》以今何在的小說《悟空傳》為背景藍本,遊戲劇情原汁原味地呈現了小說的感染力。

    對於不少人來說,就是相當的虐心。豬八戒那一句無奈的台詞,我都變成了豬,你們為何還要苦苦地相逼?

    孫悟空的那一句歇斯底里的台詞就是,你們騙了我。沙和尚放不下的執念便是,我要回去。

    企鵝為《鬥戰神》是下了大本錢,主題曲是請得陳奕迅來演唱,而歌詞是由林夕改編了央視86版《西遊記》的主題曲《敢問路在何方》。

    岸本正義最喜歡其中的那一句歌詞,因為覺悟脫袈裟。可是,《鬥戰神》在最後還是因為項目失敗,徹底涼涼了。

    他們項目團隊還自嘲把龐龍《兄弟抱一下》是改編了一下做出視頻,有的人進了精神病院,有的人下海拍色情片,有的人成了夜總會的小姐……

    自己同樣記憶猶新的歌曲當中的一句,五年辛苦做了啥,不如劍靈一天哪。由此可見一斑,《劍靈》巔峰的時候是火到了什麼程度?

    而《劍靈》就是有由ncsoft網路遊戲公司研發出來的大型3dmmorpg網路遊戲。《鬥戰神》項目的失利,企鵝付出的代價也不小。

    所以,老是有人說企鵝一直在抄襲,從未被超越的反證最好的代表之一就是它的《鬥戰神》。

    企鵝為了能夠學習到卡普空,也就是卡婊在遊戲動作打擊感上面的技術,前後被對方耍了好幾次也不改初衷,目的無非還是想著做出既能夠從市場上面賺到錢,又能夠賺取口碑的國產好遊戲。

    除此之外,一款大型網路遊戲的壽命平均二,三年或者三,五年。像《夢幻西遊》,《魔獸世界》,《劍俠情緣三》等大型網路遊戲是極其少數的特例。

    每年二,三百款網路遊戲當中從來不乏「一日游」那種。還有就是許許多多連「一日游」的機會都沒有就胎死腹中,導致不少研發的大大小小遊戲公司是直接破產倒閉就不計其數了。

    宮崎龍井沉默了良久道:「聽你這麼一說,我就更糊塗了。我就不相信整個rb就沒有能夠做出好網路遊戲的公司。」

    岸本正義笑了笑,雖說知道後世的《最終幻想14》是好遊戲,能夠賺錢,但也是從早期的爛遊戲上失利,再經由換帥的結果。

    何況史克威爾艾尼克斯公司會主動來找自己談融資的事宜?即便是在以後,史克威爾艾尼克斯公司真得主動找了自己,也並不是一個好選項的投資項目,畢竟沒有實現投入與產出的利潤最大化。

    再者,就是艾尼克斯在2002年研發出來的《魔力寶貝》,也同樣不是一項入主其公司的好投資。

    它的企業文化早就成型了,甚至和自己想要打造的企業文化是相悖衝突的。日後,史克威爾和艾尼克斯還會進行一個合併。

    不過,經由宮崎龍井這一提醒,他收起了臉上的笑容,立馬就想到了rbjss公司正在著手研發的《石器時代》。

    這一款鼻祖級的網路遊戲在rb雖然不火,但是在台灣,中國大陸反倒異常火爆。它在rb的運營時間是1999年,台灣是2000年,中國大陸是2001年。



  
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