他們都不覺得那個目標能在短時間內實現。千里之行始於足下,慢慢地,一點點地,向著那個方向前進吧。
夏瓷要準備期末考試了。王不負也要讓遊戲盒在元旦時成功運營。
遊戲盒要做到三件事情。用匹配機制去放大玩家的樂趣、帶給加盟廠商更多的回報、擴展玩家群體。在王不負心中,只有這三個效果全部達到,遊戲盒才能算是一款成功的作品。
放大玩家樂趣,讓他們願意購買正版,這不用考慮了。在11月份時,王不負已經通過《反恐精英》驗證了這點。
給遊戲廠商更多回報,王不負也不擔心。目標軟體無論如何都是國內最頂級的遊戲廠商,配合王不負的梳理之後,《傲世三國》在遊戲性上是不輸國外產品的。低價格、高質量,性價比非常高,王不負也覺得能大賣。
現在王不負需要做的,就是在精益求精地增加小遊戲的質量,擴展更多的玩家群體,將蛋糕做大。
小遊戲幾個玩點都敲定好了。只剩角色的動作,需要繼續雕琢。
受到硬體制約,小遊戲的角色動作很難設計得自然流暢。前傳小遊戲類似聯網頁游,進度全部在雲端運算、保存。這就需要服務端儲存大量的玩家數據。搭建服務端使用的方案,是來自澳洲、尚不成熟的「多元宇宙」。
玩家發動一次攻擊,就要傳輸數據到服務端。服務端接到來自遊戲端的數據後,要先去查找索引,然後才能找到那個玩家保存的數據,運算之後再回傳。這樣一來一回用時頗長。
就算童文優化了服務端的構架,也難以盡善盡美。可操作角色不可能像動作遊戲那樣,超快速地連續釋放招式。童文計算過後,定了一個限制:發動任何招式,必須耗時一秒。否則服務端壓力太大,玩家也感覺不流暢。
對此王不負沒有反對。他玩過很多網遊,相比單機,網遊的招式慢慢悠悠,打擊感和動作感弱的不是一點半點。就是因為服務端的限制,難以傳輸太多的複雜數據。所以製作商們才會將人物動作拉長。讓玩家的攻擊都間隔著最少一秒鐘的時間。
受到這一秒的限制,王不負和莫提一直在研究招式的發動前奏和攻擊動作,將一次攻擊從起招到收尾都表現得面面俱到,力求讓玩家感覺賞心悅目。
他們先試做一個古越劍俠的招式,名為「截脈」。什麼東西都是一通百通,先做好一個,確立風格之後,接下來就容易了。
莫提最近在大補香港和國產的動作電影,從中汲取靈感。終於,做出了一段武術感十足的以劍點穴招式,然後拿給王不負看。
但王不負看過之後,覺得優美是優美,但缺少打擊感。
角色的攻擊招式,就是完全面向男性玩家的東西了。對於男玩家來說,「截脈」完全就是溫吞水,就算做得再好,也很快就會看膩。然後就為每次都要花一秒鐘去發動攻擊,而感覺厭煩。
這就是表現的問題了。表現得好,男玩家就不會看膩。比如說經典的《拳皇》系列、《街霸》系列,那裡面的打擊感就非常的出色。很多角色的大招,都是百看不厭的。
所以王不負決定讓莫提去改變風格,走誇張路線,一劍砍出風雷變色,一槍挑得地動山搖。
莫提也是狂熱的格鬥遊戲玩家。對於王不負的要求當然明白,立刻開始著手重做。
王不負再到公司時,就看到了莫提給出的二次試做「截脈」。
只見古越劍俠先是集氣,一片白色真氣從他周邊地面湧起,匯聚在古越劍俠的腳下。古越劍俠手中長劍變得白光嚯嚯,驟然挺劍刺向獸人,那白色劍氣突然暴長,就好像雷射一樣,將獸人穿胸而過。
正好一秒時間。
莫提覺得新的截脈招式和他的想像很相似,還原度很高,所以很滿意地說:「這個招式我感覺挺漂亮,透胸而過的這樣一招,很有打擊感了。」
王不負點點頭。受到一秒鐘的限制,莫提確實將各種細節都做到了極致。從集氣到最後的釋放,一個普通招式,看上去卻好像大招一樣。
但王不負還是感覺,這個動作要是能縮減成0.5秒,甚至0.3秒,那才真正稱得上打擊感。
打擊感是很飄的名詞。到底什麼才是打擊感?就算在2014年,對於國內遊戲公司來說,也是一個難解的問題。
王不負也沒有什麼好理論,但他從己出發,回憶小時候用零花錢偷偷去遊戲廳,和同學打《拳皇》,好不容易將大招前面的按鍵都搓好,最後重重地「啪」地一聲拍在重拳的按鈕上,手掌生疼,卻看著屏幕變暗,角色開始放大招而欣慰不已。
這是打擊感的極致。電腦中的人物和玩家互動到了極點,當玩家用困難的操作搓出精彩華麗的大招時,玩家們就會與屏幕中的人物產生共鳴。仿佛用張狂的攻擊暴打對手的人,就好像是自己一樣。
前傳小遊戲裡,肯定沒有這種操作的條件。王不負回想小時候的情景,除了將困難無比的大招搓出來的成就感之外,還有什麼讓他記憶深刻的地方?
肯定是格鬥遊戲裡,那些大招的華麗了。不管是「八稚女」還是「大蛇雉」,在釋放困難的同時,招式也是無比的華麗。
王不負讓孫一峰傳過來《拳皇97》的pc模擬器,然後搞了個作弊,一次按鍵,就能直接放出大招出來。把操作簡化成等同小遊戲的程度。
然後王不負就從鍵盤上的「a」,一直按到「k」,看著八神放招式。雖然沒有搓招的樂趣,但只看招式動畫,仍然能讓王不負感覺到振奮。
特別是按下「k」,然後直接放出八稚女,王不負看得絲毫不覺得無聊,覺得不管看多久,他都不會膩。
「為什麼呢?」不僅現在的王不負在問,未來所有的遊戲廠商,都在問這個問題。97年的遊戲,為什麼打擊感會那麼好?
莫提一直在旁邊看,說道:「《拳皇97》裡面有非常好的聲效,是不是因為這個?加強了打擊感?」
小遊戲為了在辦公室推行,所以不能加聲效。拿無聲的動作和《拳皇97》相比,確實不公平。王不負於是把喇叭關了,再按「k」鍵,果然衝擊力沒有那麼強了。
但就算靜音,八稚女只憑動作設計,也依然漂亮。
莫提又說:「八稚女有光影,有屏幕振動。這些都是增加打擊時力量感的元素。我們也可以用在遊戲裡。」
這些確實能增加打擊感,比如說古越劍俠在集氣的時候,屏幕瞬間暗一下,立刻就能讓玩家感覺到,古越劍俠要用大招了。再比如裹上白光的長劍刺中獸人時,若是屏幕微震一下,就能讓玩家感覺到招式所蘊含的力量。
但那些手段只是輔助,無法切實增加打擊感。王不負始終覺得,莫提做的招式太拖沓了。最多只能讓男性玩家們初見時眼前一亮。久了就膩了。
前傳小遊戲看起來很小,但要達到的效果卻很大,王不負要擴展出一個龐大的、消費力很高的玩家人群。他要在每一個細節上,都達到精緻完美的程度。
王不負早有打算,讓玩家們以為買了道小菜,結果給他們端上一盤大餐。用驚喜來鞏固遊戲盒的地位,並且豎立青瓷科技的高度。
可操作角色只是大餐中的一道配菜。就算是配菜,王不負也想要做到最好。
應該怎麼做呢?王不負反覆看著莫提的招式動畫。
莫提作為青瓷科技的戰鬥設計師,在想像力上無人能及。他推演出來的動作完美無瑕,王不負根本無從下手,去調整什麼細節增加打擊感。
可以說,在一秒鐘的限制下,莫提已經做到了最好。集氣調動情緒,劍放光華鋪墊期待,最後刺擊徹底釋放,一秒鐘的時間裡所有元素全部集齊。已經改無可改了。
關鍵還是那一秒鐘的限制。王不負感覺招式動畫不夠爽,不能最大化地滿足玩家,全是因為童文給出的限制存在。
一秒鐘也就是一千毫秒,對於單個招式來說,實在太長了。要讓招式看起來電光火石、充滿力量感,就要像莫提這樣,將真正的攻擊縮短成三百毫秒。剩下的七百毫秒不能空著,只好用來鋪墊蓄力。
但作為玩家,他們放出招式後,根本不想看到什麼鋪墊。就好像街機的搓招一樣,玩家的操作本身就是鋪墊,然後他們就會期望遊戲人物立刻發動攻擊。
如果人物沒有立刻攻擊,玩家就會感覺拖,感覺煩,感覺什麼地方不對。這就是沒有打擊感的來由。人物沒有在玩家期待的時間點上,做符合玩家期待的行為。
王不負再按了下「a」鍵,就看到八神往地上扔了個什麼東西,一道紫色火焰就飛向了對手。
這才對啊。玩家放出招式後,遊戲裡的角色應該立刻作出行動,直接讓玩家看到效果才對。不然的話,玩家操作半天,遊戲角色再聚力半天,看起來就軟綿綿的,打擊感根本無從談起。
現在的關鍵,就在於那一秒鐘的限制上了。得想辦法繞過去,不然所謂的提高玩家體驗根本是空談。
怎麼繞過去呢?王不負邊想邊玩模擬器上的《拳皇97》,不停地按著「k」鍵,屏幕里的八神就好像瘋了一樣,不停地拿雙爪去撓對手。
王不負看著最華麗的「八稚女」,突然就想到了一個小花招。