26章各取所需
無論是遊戲研發,還是軟體開發,只要是面向用戶的軟體操作,都有一個問題,如何滿足用戶的需求。筆下樂 www.bixiale.com
微信之父張小龍說過,中國有一億人教他做微信,比如你搜索「微信有什麼不能忍受的功能的話」,有幾條一定名列前排:
1被刪除好友只能單方面知道(如果被人刪除了,然後你發消息才能知道被刪除了)
2長語音信息不能暫停或者拖拉進度收聽
3不能悄悄點讚或者評論
拿這三條來說我,微信並不是做的完全正確(而是選擇了一種大眾更接受的方案)
刪除好友是一個少見操作,發送消息的時候發現被刪除更是一個少見操作(只是這種操作讓人感覺很不爽)。換個角度說刪除時告訴對方被刪除也是相當尷尬了。國人能當面說翻臉拉黑還是比較少的……
第二條一樣,髮長語音(超過15秒)在統計上概率不高,而且,如果允許語音有進度,就會出現一個單獨語音條的控制界面,這會導致整個界面很臃腫。
至於第三條,更屬於特殊情況的偶發需求。
對於遊戲設計,更是如此。
比如這次測試的第二個問題,為了鼓勵玩家遊戲練級和等級,系統初始送了玩家10級,20級,30級能使用的的武器各一件。但是總有些玩家一不小心就全部分解了,測試過程中聽到很多這樣的抱怨。
有個策劃分析:這種分解主要發生在,玩家得到很多垃圾裝備的情況,然後使用了快捷鍵,一鍵分解所有裝備,結果不慎就分解了。
這個策劃認為,需要加一個提示,我們給所有的高級裝備在配置表給裡面加一個標籤,當玩家分解的裝備中這個標籤的時候,就會出現的再一次確定的確認框,提示玩家「您有一件精華的裝備要分解」,是否確定?
曾啟便問道:「如果玩家手速快,或者沒有注意,瞬間就點到了分解,怎麼辦?那裝備還是被分解了,無法找回!」
策劃回答:「如果這樣重複又重複的額提醒玩家,他還是不小心刪除了,不是我們的責任,也沒有辦法啊,我們總不能強迫玩家不刪除吧!」
曾啟說:「我們的目的就是不讓玩家刪除這些武器,即使他的錯誤操作,也要幫著避免才好,我的想法是這樣,給這些重要的裝備加兩道標籤,一是剛才說的刪除的時候需要重複提示的標籤,另一個則是單獨刪除的標籤,也就是說,當玩家選擇批量刪除裝備的時候,這些裝備是不會出現在選擇框裡的。玩家要想刪除一件精華裝備,就必須單獨選擇一件,然後再度確認一次!」
剛才那個策劃提出疑問:「我們這樣做豈不是把玩家當成傻瓜了嗎?要教他玩,要防止他犯錯,就算犯錯了還要幫他挽回,遊戲不是應該交給玩家探索嗎?」
曾啟知道早期做遊戲的策劃,大多數都是單機遊戲和主機遊戲玩家,這些遊戲有難的,有簡單容易上手的,但絕對不會把玩家當傻瓜一樣對待……好比暴雪的星際爭霸,上手要一天是起碼的,大家並不覺得異常,紅色警報也要幾個小時上手呢?可能老玩家有點印象,當暴雪的劃時代巨著《暗黑破壞神1》問世的時候,也受到很多非議,大量資深的歐美玩家認為,這是一款rpg,rpg特有的探險,解密都沒有了,而是以打怪,創迷宮為主。業因為此,開創了arpg特有的分支。現在市面上的網路遊戲,像《天空之城》這樣的,都是arpg的網路遊戲,如果這樣的網路遊戲,又像傳統rpg那樣,對話,聊天,找線索解密,走迷宮,受眾數量會大大降低……
曾啟只能用很多遊戲製作者理解但不喜歡的方法回答:這只是遊戲初期的幾個問題,後面還有很多需要我們修改。
所以做這些修改的目的只有一個,讓大量的玩家進入遊戲後停留下來,演義每天上網玩我們的遊戲,願意購買點卡玩我們的遊戲,能這麼理解嗎?
說後面的話的時候,曾啟明顯動了感情:「我剛開始做遊戲的時候一個月拿1200元工資,是的,不交稅不交社保,你們知道我做的什麼遊戲嗎?單機遊戲,一套雙光盤,賣39元那種!你們有多少人買過正版嗎?
這一套正版遊戲賣出去,我們做開發的可以賺到12元,記住,是12元,也就是我一個月的工作要能換回來100套銷量,我工作了十個月做了一款遊戲,就算我不會,我老闆也會天天計算,我的工作是否值得1000套遊戲。
可是我告訴大家,一套正版遊戲能賣多少呢,2萬?3萬套?如果不能順便給港台賣一些版權的話,每一套都是賠錢的!
換算到今天,我們假設一個人的工資是2400,到手2100左右,按照一張點卡銷售價29元,我們公司拿回21元來說,這個人一個月的工資就要換的來100張點卡,我們有40名研發人員,人均薪資比這個可高的多。
總而言之,如果未來的每個月不能銷售超過10000張,連基本的公司都維持不住。但是,如果能賣掉10萬張呢,甚至100萬張呢,我有個大學同學,在第八城鎮做推廣,最近剛買了輛車,照這樣發展,他說可以在世紀公園那邊買房子了,那邊的好房子要一萬一平方米,靠什麼買,工資,工資漲,房子說不定漲的更快!」
曾啟知道自己的說法有一定道理,可以說服一部分人,那就是利益。同學如此,同事亦如此,希望所有人志同道合,全力以赴,為了夢想那是不現實的,如果能有儘可能多的人目標一樣,那就很不錯了。
在idsoft的團隊成員在製作《德軍總部》的時候,製作人羅梅羅的女友,帶著幾個女伴,想把男友們帶回去,幾番努力失敗後,生氣的說:「為什麼不能帶我們的男人回去做ai呢?全場大笑,羅梅羅回答:「因為我們要工作!」
無獨有偶,在長長的星際爭霸的歲月里,開發團隊每天從早忙到晚,通宵達旦,還樂此不疲,有一天,一位製作人員的妻子來找丈夫,她說:「今天不要做這個東西了,我們回家吧。」製作人員認認真真的的說:「這不是什麼東西,這是個叫星際爭霸的遊戲!」
在國內的遊戲開發完成後,有時候,你也會讀到類似的故事,在研發過程中放棄一切,心無旁念,殫精竭慮,眾志成城,最後完成遊戲取得成功!曾啟並不懷疑這種文章的真實度,也非常相信研發人員的樸素感情和投入精神。
但是!
這是一個項目成功了才有資格去寫的,也才會有人閱讀的。
如果一個項目失敗,所有為之付出的一切,無論是多少個通宵,多少次會議,多少次細節的調整和修改,多少精神與汗水,都會灰飛煙滅,根本無人提及,對研發人員來說,是失去成功,同樣失去了時間,失去了青春。
那麼什麼是成功的遊戲呢?
至少……
至少是賺錢的遊戲吧!
如果遊戲不賺錢,對得起團隊嗎?
對得起投資人嗎?
對得起自己嗎?
每當想到這個問題,很多設計上的事情也就能決定了。
曾啟接著把後面的若干修改意見闡明了,剩下的事情就是排列成表格,做成任務,分派給人員,給每個修改點,功能點都加上日期和負責人名單。
接著就是一周一周的檢查進度,直到完成並測試。
那麼最終遊戲完成與否,就在這沒日沒夜的關注中,對於遊戲製作和這個區別是什麼呢?就是作為負責人,必須戰戰兢兢,如履薄冰的小心謹慎,每一個細節都不放過,最終才有可能有所成就。
當一天的會開完了,才能上上網,了解一下業內形式,比如什麼遊戲測試了,又有什麼公司的新聞。
qq右下角彈出一條消息:「我夏天可能不回北州了,聽說有疫情……」